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제목 | 게임 다이얼로그 제작에 대한 총체적 접근 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 10.02.02 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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게임 다이얼로그 제작에 대한 총체적 접근 랍 브리짓(Rob Bridgett) http://www.gamasutra.com/view/feature/4178/a_holistic_approach_to_game_.php
대규모 예산이 투입되는 영화적(cinematic) 게임의 다이얼로그를 제작하는 일은 집중적이고도 지극히 난해한 과정이라 할 수 있다. 연기자를 부스에 세우고 대본을 읽는 것 자체만으로 견고한 툴과 파이프라인 그리고 커뮤니케이션을 요하는 대단한 성취라 아니할 수 없다. 성우의 프로세스와 연기에 관해 다루는 기사들은 수 없지 많지만 녹음 기간 전후에 밟게 되는 기술적 프로세스와 단계에 관해서는 정보가 부족한 실정이다. 이 글에서는 이 같이 ‘장막에 가려진’ 프로세스, 계획, 기법들에 집중하고자 한다. 게임 산업에는 다이얼로그 툴과 제작 프로세스에 관해 수많은 상이한 방식들이 존재한다. 개발자들이 저마다 전혀 다른 방식으로 작업을 한다고 봐도 크게 무리가 없을 것이다. 정립된 규칙 따위는 존재하지 않는다. 어떤 방식이 됐든 기대한 결과만 나오면 그만인 것이다. 그러나 통합 다이얼로그 데이터베이스 솔루션 위에서 처음부터 끝까지 작업을 한다면 작업 속도를 높이는 가운데 녹음 작업 안팎에서의 조직화 및 관리에 따른 시간을 절감할 수 있고, 수 많은 중복 작업을 없애고 다이얼로그 제작팀의 구성원들이 쏟아내는 어지럽기만 한 온갖 대본들을 피할 수 있다. 하나의 마스터 데이터베이스를 통해 다이얼로그 통합 및 제작 프로세스를 긴밀히 하려는 욕구와 이를 통해 얻어지는 혜택은 분명히 존재한다. 유감스럽게도 다이얼로그는 오디오 감독이나 오디오 디자이너가 비교적 신경을 덜 쓰는 분야 중 하나이고, 견고한 툴과 프로세스, 파이프라인에 대한 투자가 부족한 것은 부분적으로 이러한 사실에 기인한다 할 것이다...(중략)
* 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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