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제목 | 게임 유저가 지속적으로 게임을 하도록 하는 피드백에 대한 고찰 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 10.02.02 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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게임 유저가 지속적으로 게임을 하도록 하는 피드백에 대한 고찰 브루스 필립스(Bruce Phillips) http://www.gamasutra.com/view/feature/4171/staying_power_rethinking_feedback_.php
대부분의 게임은 게임 설계로 게임 유저의 흥미를 자극한다. 게임을 할 때마다 이기는 것은 재미가 없다. 매번 지는 것 또한 흥미롭지 않다. 일반적인 게임 유저는 이기기도 하고 지기도 한다. 대부분의 게임 유저는 어느 정도의 실패를 경험한다. 게임 유저는 레이스에서 지거나, 폭발하거나, 추락하여 죽거나, 길을 잃거나, 수많은 상황으로 인해 실패를 겪는다. 일부는 이를 견디면서 계속 게임을 하지만 나머지는 실망을 하고 게임을 포기한다. 게임 개발자로서 우리는 게임 유저의 인구를 늘리기 위해 노력하고 있는 가운데 게임 유저가 지속적으로 게임을 하도록 하는 기존의 방법 일부는 (본 기사 전반에 주요 출처로서 사용할 마이크로소프트(Microsoft)의 데이터뱅크에 따르면) 점점 그 효력을 잃어가고 있다. 다행히 우리는 게임 유저를 자극할만한 상대적으로 단순한 방법을 수행할 수 있다. 지속적으로 게임 유저의 흥미를 유발하는 것은 어려운 일이다. 가장 인기있는 해결 방법은 설명서를 사용해서 게임의 난이도를 조정하고 역동적으로 게임의 난이도를 변경하며 게임 유저가 난이도를 설정하고 피드백 시스템을 갖추고 사용자 친화적인 제어 시스템을 마련하고 게임 중 암시를 제공하는 것이다. 이는 난이도와 게임 유저의 역량간 적절한 밸런스를 맞춰서 게임 유저가 항상 새로운 목표를 달성할 수 있도록 한다. 다양한 게임 유저를 위해 난이도를 조정하려는 이러한 시도에도 불구하고 게임 유저는 여전히 실패를 경험한다. 여기서 가장 중요한 것은 이러한 게임 유저의 대다수는 실패로 인해 게임을 중단한다는 것이다. 사람들이 식당에 갔을 때 음식을 좋아하지 않는다고 해서 식당을 박차고 나오는 경우는 많지 않다. 영화관에 갔을 때 영화가 좋지 않다고 극장을 나오지 않는다. 그러나, 게임의 경우는 다르다...(중략)
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