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제목 | 특집 기사:누가 그 골대를 옮겼을까? 빠르게 변화하는 CPU의 세계 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 10.01.19 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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특집 기사:누가 그 골대를 옮겼을까? 빠르게 변화하는 CPU의 세계 라이언 쉬라우트 및 라이 데이비스( Ryan Shrout & Leigh Davies) http://www.gamasutra.com/view/feature/4168/sponsored_feature_who_moved_the_.php
어떤 플랫폼에서 작업을 하든, 게임 개발이란 젖은 모래 위에 뭔가를 짓는 것과 같다고 할 수 있다. 그러니까 게임을 설계하기 시작한 시간과 그것이 세상에 처음 나온 날 사이의 그 어딘가에 전환을 꾀하고자 구상하고 있던 풍경인 것이다. 이 정도라면 게임 설계에는 단순한 변신 정도이고 완전히 새로운 하드웨어 플랫폼을 향한 보다 과감한 전환에 새로운 그래픽 기법을 포함하는 정도일 수 있겠으나 PC에 탑재되는 하드웨어는 그 진화가 지속적이다. 말하자면 현장에서 현재의 하드웨어에 맞는 게임 코드를 작성하느라 분주한 가운데 하드웨어 업계는 프로세서 성능을 공격적으로 향상시키고 고객의 PC에 새로운 기능을 추가시키고 있는 것이다. 최근 2005년까지만 해도 메인 프로세서의 주된 목표는 세대세대마다 향상된 작동 주파수와 개선된 명령어 수준 병렬성을 제공하면서 단일 쓰레드 성능을 높이는데 있었다. 새로워진 프로세서가 나올 때마다 개발자들은 그런 프로세스가 "그저 빠를 것”이고 그에 따라 코드와 어플리케이션은 확장될 것이고, 심심찮게 출시 시점에 최상급의 PC가 원래의 코드가 작성된 기반이었던 개발 시스템보다는 빠를 것이라고 가정하며 코드가 설계될 것이라고 생각했다. 그러나 지난 수년에 걸쳐 프로세서 아키텍처와 설계에 분 변화의 바람은 이런 일회성 원칙을 보다 복잡다단한 시나리오로 바꿔놓았다. 인텔 코어 i7 프로세서가 나오면서 게임 개발자들은 이제 한 때 사용 가능했던 컴퓨팅 쓰레드의 수를 최대 8배로 올릴 수 있다...(중략)
* 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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