제목 | ACE 팀의 Zeno Clash 후일담 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 10.01.05 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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ACE 팀의 Zeno Clash 후일담 칼로스 보듀(Carlos Bordeu) http://www.gamasutra.com/view/feature/4156/postmortem_ace_teams_zeno_clash.php
Zeno Clash는 실패했던 다른 프로젝트 덕분에 태어난 프로젝트이다. ACE 팀은 소스 엔진(Source Engine)으로 일하기 시작하기 몇 년 전 리스텍의 쥬피터 시스템(Jupiter System) 데모 라이센스가 있었고, 이는 모노리스가 No One Lives Forever 2에 사용했던 엔진이다. 우리는 이 엔진으로 Zenozoik라는 게임의 제작에 도전했다. 프로젝트의 목표는 1인칭 액션/RPG를 만드는 것이었다. 그러나 우리가 만든 데모는 제대로 작동되지 않았다. 신생 스튜디오에 불과한 우리 팀이 감당하기에는 너무 복잡한 무엇을 만들려고 했기 때문이었다. 이러한 실패가 있고 여러 해가 지난 후 우리는 원래의 구상을 한데 모아서 소수의 확실한 요소에 집중하는 방식으로 게임을 다시 구상했다. 작은 팀으로 감당할 수 있는 그런 요소들 말이다. 그리하여 Zeno Clash가 탄생하였다. 원래의 구상에서는 1인칭 관점의 초현실적이고 기발한 아트 형식과 강렬한 전투라는 두 가지 핵심 요소를 끼워 넣어야 했다. 그러했기 때문에 게임의 RPG 요소를 모두 해체하고 결국 판타지 Double Dragon 슈팅 게임과 비슷하게 게임의 크기를 축소해야 했다. 크고 개방되고 광활한 환경을 가진 게임을 만들기에는 인원이 너무 적다는 것을 알고 있었다. 초창기 팀(대부분의 개발 과정에서 주력 팀이었음)은 프로그래머 1인 이외에 6명 정도로 구성되었는데, 아티스트이기만 한 사람도 있었고, 디자이너/아티스트인 사람도 있는가 하면 한 명은 단순히 디자이너이기만 했다. 이 게임은 대부분 이 7명의 손을 거쳐 만들어졌다. 1인칭 게임 치고는 터무니 없이 작은 인원이다. 게임 컨셉의 규모를 축소하는 것이 핵심이었다. 게임 제작은 상상할 수 있는 가장 인디스러운 형식으로 이루어졌다. 사무실 임대료를 절약하기 위해 나의 쌍둥이 형제인 안드레스(Andres)와 함께 사용하는 아파트의 거실을 스튜디오로 썼다. 아트 감독인 에드문도(Edmundo) 역시 나와 형제간이었고 팀의 일원이었다. 우리 형제들의 이름 첫 글자를 따면 ‘ACE'가 된다. 이게 스튜디오 이름이 되었다. 비좁은 공간에 7대의 컴퓨터를 놓고 ACE 팀은 데뷔 작품이 된 타이틀을 2년 동안 제작하게 된다...(중략)
* 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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