제목 | 레이싱 장르의 발전:Forza 3 및 변화하는 드라이빙 시뮬레이션 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 09.12.18 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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레이싱 장르의 발전:Forza 3 및 변화하는 드라이빙 시뮬레이션 Kirs Graft http://www.gamasutra.com/view/feature/4144/racing_evolution_forza_3_and_the_.php
Turn 10 Studio의 Forza Motorsport 3 디렉터인 Dan Greenawa는 차량뿐만 아니라 레이싱 장르의 발전에도 관심이 많다. Sony 및Polyphony Digital의 Gran Turism가 처음으로 출시되었을 때 콘솔 게이머가 레이싱 게임과 상호작용하는 방식의 변화에 주목한 광고문구(“실제 드라이빙 시뮬레이터”)를 선보였었다. Forza 시리즈 제3탄의 출시가 가까워짐에 따라 Greenawal는 시뮬레이션 게임 디자인의 기준에 대해 생각해 보고 있다. 그는 아케이드와 시뮬레이션 간의 경계가 허물어지고 있으며, 개발자가 다양한 사용자의 관심을 사로잡으려면 사고 방식을 바꾸어야 한다고 말한다. 또한 이전 보다 나은 제작 환경과 후속편 작업을 고려하여 팀 체계를 전환하고 있는 것에 관해 언급하고 있다. Forza 3을 개발하는 일은 어떻게 되었나? 오랜 고생 끝에 희망을 보게 되어 팀 전체가 기뻐했나? 기꺼이 수행해야 할 도전과제가 존재했나? Dan Greenawalt: Forza 2를 만들며 여러 가지로 상당히 힘든 과정을 거쳤다고 생각한다. Forza 1의 경우 처음부터 다시 팀을 구축하려고 노력했으나, 상당히 어려웠고 며칠이 지나갔다. 우리가 자부심을 가질 만한 게임을 만들었으나 미래는 예견할 수 없었다. Forza 2의 경우 히트할 게임을 만들려고 노력했다. 즉, 팀을 갖추고 작업을 시작하여 최고의 게임을 신속하게 만들려고 했으나 그러지 못했다...(중략)
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