제목 | 이야기의 강약 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 09.12.18 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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이야기의 강약 Rob Bridgett (http://www.gamasutra.com/view/feature/4143/dynamics_of_narrative.php)
비디오 게임 사운드는 주로 차량 충돌 효과음이나 벽 너머로 들리는 음악, 알아듣기 어려운 대화 등이다. 하지만 TV와 영화와 같이 게임과 유사한 매체들에서는 모든 소리를 크게 키우지 않고 상대적으로 조용한 순간을 만들었다가 혼란의 순간에 강화시키는 예술적인 기법들을 잘 활용하고 있다. 본 기사는 호러 영화에서 공통적으로 사용하는 예를 통해 시각화와 계획적인 기법을 이용하여 이러한 법칙이 게임 디자인과 음향에 어떻게 적용될 수 있는지를 알아볼 것이다. 사운드 디자인에 디자인을 넣기 ‘디자인’은 사운드 디자인에서 가장 중요한 부분 중 하나이다. 사운드 디자이너는 게임 디자이너와 함께 여러 계획 회의를 실시하여 제공하고자 하는 경험을 처음부터 끝까지 계획하고 배치한다. 이 작업은 모든 임무와 영상을 대상으로 진행되며 게임 전체를 아우르는 전체 범위와 각각의 임무 단계의 작은 범위에서 각각 가장 큰 충격을 주어야 하는 부분을 결정한다. 이 작업에서는 게임 경험의 강약 범위를 설계하고 그래프를 만들어 음향이 그 그래프에 따를 것인지, 반대로 움직일 것인지를 계획한다. 음악과 음향효과, 대화는 게임의 미묘한 느낌과 강력함을 전달하는 도구이기 때문에 계획 단계에 사운드가 포함되어야 한다. 이 과정은 단순히 스튜디오에 앉아서 효과음을 디자인하거나 게임 오디오를 조절하는 것과는 다르며 어디에 음악을 넣고 효과음과 대화를 넣음으로써 사운드가 게임의 흐름에 따르도록 하는 전체 사운드트랙의 완전성에 매우 중요한 작업이다...(중략)
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