제목 | 핵심 게임 내러티브에 관한 Rhianna Pratchett과의 대담 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 09.12.11 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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핵심 게임 내러티브에 관한 Rhianna Pratchett과의 대담 크리스쳔 너트(Christian Nutt) http://www.gamasutra.com/view/feature/4104/vital_game_narrative_a_.php
영국의 내러티브 설계자(narrative designer)이자 대본 작가인 리니아나 프래쳇(Rhianna Pratchett)은 단시간 내에 게임 저술 분야에서 유명하게 된 몇 안 되는 사람 중 하나이다. Overlord 시리즈는 그가 대본을 제공하고 음성 작업을 감독한 게임으로서 현대 게임 분야에서 소수의 진정한 유머러스 시리즈 중 하나로 알려졌다. 또한 이보다 어드벤처 성격이 짙고 주제가 난해한 Mirror’s Edge와 Heavenly Sword의 대본을 맡기도 했다. 게임 저술이라는 게 말도 많고 탈도 많은 분야인데, 어찌 보면 수긍이 가지 않는 것도 아니다. 게임에 훌륭한 스토리를 도입하는 것은 매우 복합적인 성격을 띤다. 유명한 Discworld를 쓴 판타지 소설가인 테리 프래쳇의 딸이기도 한 프래쳇은 이 복합성의 문제를 조명하고 현재의 어려움들에 관해 이야기한다. 아울러 모든 수준의 게임 창작 프로세스에서 정교함을 제고하는 것에 관한 자신의 생각을 토로한다. 현재까지 당신이 일해 온 프로젝트에서 프로젝트 전체 구상과 메타픽션(즉, 배경, 설정 등)에 관한 추진력에 얼마나 관여했는가? 이는 당신에게 어느 정도 중요한 것인가? 리니아나 프래쳇: 프로젝트마다 다르다. 내가 참여하는 시점 그리고 그 당시 게임의 상태에 달려 있다. Overlord 시리즈는 이 점에서 내가 가장 많은 영향력을 행사했던 게임인 것 같다. 지난 3년 동안 4개 반의 타이틀의 저술을 했고, 음성 감독을 했고 스토리를 다듬는 역할을 했다. 네덜란드 트라이엄프 스튜디오에서 작업한 Overlord, 확장판 Raising Hell과 Overlord II, 그리고 UK 클라이맥스 스튜디오와 함께한 Overload: Dark Legend와 Overlord Minion이다. 오로지 Overload 게임에만 매달렸던 것 같다. 게임 업계에 작가가 별로 많지 않다는 점이 내게는 기회가 되었다. 정말 운이 좋았다. 또 Mirror’s Edge의 배경과 메타픽션의 많은 부분에도 작업에 참여했다. DICE가 작가를 찾느라 상당한 시간을 허비한 상태여서, 내가 팀에 참여한 시점에는 모든 레벨의 설계가 이미 끝나 있었지만, 구체적인 내러티브(narrative)는 나오지 않은 상태였다. 따라서 이 게임의 메타픽션에 관여할 여지는 많지 않았다...(중략)
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