제목 | 사후분석:Crystal Dynamics의 Tomb Raider: Underworld | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
분류 | 게임 | 등록일 | 09.11.30 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
|
||||
※ 본 아티클은 CMP MEDIA LLC 와의 라이선스 계약에 의해 국문으로 제공됩니다.
사후분석: Crystal Dynamics의 Tomb Raider: Underworld Eric Lindstrom (http://www.gamasutra.com/view/feature/4122/postmortem_crystal_dynamics_tomb_.php)
Tomb Raider: Underworld의 개념 단계는 그 전신인 Tomb Raider: Legend가 최종 QA 단계에 있고 제출이 임박했을 때 시작되었다. Tomb Raider: Legend에 대한 예비 조사는 매우 고무적이었으며, 기존의 기능에 활용할 수 있는 사용하지 않은 잠재력이 아직도 많이 있다고 생각했다. 이 잠재력은 더 짧은 시간에 더 크고 더 뛰어난 Lara Croft 모험을 만들기 위해 기존의 기능을 활용하는 것과 콘텐츠에 집중하기에 충분하다는 생각이 들었다. 여러 가지 면에서 이것이 팀이 이룩한 것이지만 게임 개발에서 항상 일어나듯이 현실은 예상보다 복잡했다. 개발 중에 잘못된 것의 상당 부분이 예상했던 함정과 관련이 있었고 이를 피하려고 노력했는데도 불구하고 함정에 빠졌다는 것은 특히 흥미로운 일이다. 때때로 실수를 저지르기는 하지만 다른 경우에는 어쩔 수 없는 일을 겪고 이를 해결하기 위해 최선을 다하기 때문에 대부분의 사후분석에서는 단지 "우리가 잘못한 것"이 아니라 "잘못된 것"을 말한다는 점에 주의를 기울이는 것이 중요하다. 작년에 Game Developer에 실린 기사(2008년 12월 호의 "What Went Wrong?")에서는 특히 왜 게임 개발에서는 동일한 실수를 반복해서 저지르는 것으로 보이는가에 관한 질문을 던졌다. 이를 고려하여 알려진 문제를 피하기 위한 우리의 방법이 어떤 식으로 부족했는지의 측면에서 "잘못된 점"의 일부를 논의할 것이다...(중략)
* 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다
|
|||||||
첨부파일 |