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제목 | 일본 틈새시장 비즈니스 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 09.11.30 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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일본 틈새시장 비즈니스 Paul Hyman (http://www.gamasutra.com/view/feature/4071/the_business_of_the_japan_niche.php)
자체 카탈로그를 서방에 공개한 일본 기반 기업들을 제외한 대부분의 주류 퍼블리셔(publisher)들은, 미국 판매를 목적으로 한 일본 콘솔 및 휴대용 게임 라이센스 취득에 흥미를 잃었을지도 모른다. 하지만 동일한 제품군에 대해 서로 각축을 벌이고 전투적인 양상을 띠며 입찰경쟁에 몰두한 듯한 소규모 퍼블리셔들의 수가 급증하는 상황은 이와 다르다. 이들은, 승리란 누가 가장 많은 시간을 소비했는가가 아니라, 누구의 연고와 유대관계가 가장 밀접한가와 누구의 현지화 기술이 가장 인상적인가에 달려있다고 말한다. 점점 확대되는 수입 경쟁은 주로, 서구에서 개발된 게임에 비해 일반 게임에 훨씬 적은 프리미엄을 주는 도전적인 경제상황에 기인한다. 일본에서 일부 제품만을 골라 구입하는 (cherry-picking) 고객을 위한 비(非) 라이센스 콘솔/휴대용 게임이 넘쳐나는 것은 물론, 많은 게임들이 이미 완성되어 그 품질에 대한 평가도 쉽게 이루어지고 있다. "이것이 바로 일본 게임 라이센스 취득의 큰 강점입니다”, LA에 기반을 둔 XSeed Games사의 퍼블리싱담당 이사 Ken Berry는 말한다. “일을 시작하는 그 순간부터 비용이 소요되는데, 이는 연기가 가능하고 제어하기 힘들 정도로 비용이 들 수 있는 게임 개발 사업에 합류하고 투자하는 것과는 현저하게 다른 부분이죠.” "대개의 경우, 일본 게임의 라이센스를 취득하면, 입찰 전에 완제품을 즐길 수 있기 때문에, 소형 퍼블리셔들은 이를 비용을 조절할 수 있는 훌륭한 방법으로 여기기 시작했습니다.“...(중략)
* 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다
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