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제목 | 인간과 똑같은 캐릭터 만들기:개방형 게임 세계용 데이터 구동방식 AI 프레임워크 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 09.05.21 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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인간과 똑같은 캐릭터 만들기:개방형 게임 세계용 데이터 구동방식 AI 프레임워크 존 크래주스키(John Krajewski) http://www.gamasutra.com/view/feature/1862/creating_all_humans_a_datadriven_.php
게임 세계를 생동감이 느껴지는 캐릭터로 가득 채우는 것은 어려운 일이다. 그리고 게임플레이 내용이 덜 제한적이며 플레이어가 어디라도 갈 수 있고 무엇이라도 선택해서 경험할 수 있는 개방형 게임 세계일 경우 이는 더욱 힘들다. 플레이어가 가는 곳 어디에서라도 반응을 일으키고 흥미로운 스토리를 만들어내려면 게임 엔진이 유연해야 한다. 특히 이러한 게임의 AI는 선형 게임의 AI와는 요구사항이 다르므로, 기존 게임의 AI 기술을 사용할 경우 다른 아키텍처 측면을 강조하는 접근방식을 취해야 한다. 본 기사에서는 판데믹 스튜디오의 개방형 세계 타이틀인 <디스트로이 올 휴먼스 2>에 쓰인 데이터 구동방식 AI 아키텍처를 다루고자 한다. 캐릭터들이 취하는 데이터 기반 행동을 담는 프레임워크와, 이러한 행동이 일어나고 종합되며 최적화되는 방식을 설명할 것이다. 모래상자 게임과 같은 개방형 세계 게임은 플레이어들에게 원하는 것은 무엇이건 할 수 있으며, 개발자들이 제시한 세계의 틀 안에서 원하는 게임을 만들어낼 자유를 준다. 이들의 게임플레이는 비선형적이며, 몰입도가 매우 크다. 그러나 게임 개발자 측면에서 보면 플레이어들이 마주칠 시나리오를 제어하고 제한하며, 규정하기가 힘들다. AI 코드는 어떤 사태가 벌어져도 대응할 수 있는 유연한 기반 위에 세워져야 한다. 또한 선형 타이틀보다 훨씬 광범위한 게임플레이를 처리할 수 있어야 하고 예상치 못한 상황에 대응할 수 있어야 한다. 요컨대 AI는 행동의 깊이보다는 넓이에 초점을 맞춰야 한다. 즉 다양한 행동을 만들어내고 가급적 쉽게 캐릭터에 행동을 적용할 수 있도록 아키텍처 능력을 향상시켜야 한다...(중략)
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