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제목 | 게임플레이의 기본:레이싱 장르의 정체성 위기 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 09.07.06 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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게임플레이의 기본:레이싱 장르의 정체성 위기 마이크 로페즈(Mike Lopez) http://www.gamasutra.com/view/feature/3959/gameplay_fundamentals_the_.php
1990년대 초반을 돌아보면 레이싱 장르는 게임 시장의 주요한 일부분으로 빠르게 자리잡아가고 있었다. 콘솔 레이싱 장르의 초기 시절에는 <수퍼 모나코 GP>, <인디 카 레이싱>, <포뮬러 원> 등 실제 세계를 모방한 게임이 부각되었다. 한편으로 그러한 게임과는 반대로 고전적이지 않은 레이싱 환경에 초점을 맞춘 게임도 있었다. 예를 들면 <아우트런>, <테스트드라이브> 같은 게임 들이다. 여러 해 동안 이러한 구분은 분명했다. 실제 세계의 스포츠의 모든 것을 비교적 사실적으로 재현한 게임은 “시뮬레이션” 레이싱 게임이었고, 그렇지 않은 게임은 “아케이드” 레이싱 게임으로 불렸다. 모든 레이싱 게임은 이 둘 중에 어느 한 곳에 속했다. 당시 아직 레이싱 게임은 개발 초기 시절이었고 콘솔의 기술적 제약상 시뮬레이션 카테고리에 속하는 게임과 아케이드 카테고리에 속하는 게임 간에는 확연한 구분이 있었다. 그러나 필자에게는 다행스럽게도 <로드 래쉬>를 필두로 이러한 구분에도 금이 가기 시작했다. 로드 래쉬는 전통적이지 않은 환경에 중점을 두었으므로 아케이드 카테고리로 보는 축이 대부분이었지만, 또한 전투라는 요소를 광범위하게 도입했기 때문이다. EA는 이 게임을 모터사이클 레이싱 컴뱃 게임으로 홍보하고 판촉했다. 몇 년 후 <트위스티드 메탈>이 등장하면서 업계에는 레이싱 컴뱃이라는 새로운 하위 장르가 생겨났다. 레이싱 게임이 진화를 거듭한 지도 어느덧 15년 이상의 시간이 흘렀다. 2009년 현재 간단하고 고전적인 아케이드/시뮬레이션 분류법은 여러 가지 다른 방향으로 진화하였으며, 아케이드/시뮬레이션 간의 경계가 불분명해진 현재의 레이싱 게임을 설명하는데 적합하지 않다....(중략)
* 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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