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제목 | 퓨어의 진짜 이점:첨단형 레이싱 게임 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 09.05.21 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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퓨어의 진짜 이점:첨단형 레이싱 게임 에두아르도 지메네즈(Eduardo Jimenez) http://www.gamasutra.com/view/feature/3920/the_pure_advantage_advanced_.php
[불공평해 보일만큼 강한 게임 AI를 적절히 조절하면서도, 경기를 치열하게 끌고 나가려면 어떻게 해야 하나? 블랙 락의 지메네즈가 critically acclaimed 퓨어에 쓰인 AI 기술을 심도있게 다루고자 한다.] 여는 말 이 기사는 레이싱 게임에서 AI 행동의 밸런스를 맞추는 데 사용하는 고무줄 메서드(rubber band method)에 대한 것이다. 기사에서는 이 개념을 연대순으로 살펴보고 새로 출시된 트릭 기반 레이싱 게임인 <퓨어>의 개발 기간 동안에 있었던 발전내용을 살펴볼 것이다. 처음에는 이 개념 이면의 3개의 주요 체계를 다뤄보고자 한다. 그 체계란 기술, 동적 경쟁 밸런싱, 레이스 스크립트이다. 그리고 이 체계들이 <퓨어>에서 어떻게 구현되었는지를 살펴보고, 앞에서 언급한 도구 세트를 어떻게 사용하여 플레이어가 원하는 게임 경험을 전달했는지를 살펴볼 것이다. 마지막으로 결론을 내리면서 이 체계의 또 다른 사용방법을 논할 것이다. 고무줄 <퓨어>의 AI를 개발할 때 항상 납득할 수 있고 공정하며 흥미있는 경주를 벌일 수 있는 체계를 만들고 싶었다. 일단 필드를 넓히고, 항상 경쟁 차량들을 플레이어 가까이 붙이되 플레이어의 실수에 대해서는 그리 큰 벌을 부과하지 않는 식으로 플레이어들을 자극하고 싶었다. 비디오 게임 속의 경주는 한편으로는 흥미를 유발하면서도 한편으로는 플레이어가 대열에서 너무 앞서거나 처지지 않게 난이도가 적절해야 한다. 고무줄 시스템은 플레이어 주변에 AI 캐릭터들을 항상 머무르게 함으로써 경주의 긴장을 유지한다. 그 구체적인 방식은 플레이어보다 앞서 나가는 차들의 속도나 회전 기술, 장애물 회피능력 등의 실력을 과감하게 줄이고, 플레이어보다 뒤의 차들의 실력은 과감하게 늘리는 것이다...(중략)
* 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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