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제목 | 특집:프랙탈 브라운 운동을 이용한 절차적 지형 생성 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 09.01.05 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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특집:프랙탈 브라운 운동을 이용한 절차적 지형 생성
제프리 프리먼(Jeffrey Freeman)
컴퓨터 그래픽 업계는 오래 전부터 복잡한 현실세계 지형을 모델로 만드는 시도를 해왔다. Freeman은 본 기사를 통해 인텔의 비주얼 컴퓨팅 마이크로사이트에 대해 소개하면서 통합그래픽솔루션을 이용하여 현실감 있는 지형그래픽을 시스템상에 구현하는 몇 가지 기법(소스코드도 포함)을 설명하고 있다. 머리말 컴퓨터 그래픽 업계는 오래 전부터 현실세계의 지형을 모델화를 위한 많은 시도를 해왔다. 그 가운데 모델링과 렌더링 기법을 통해 복잡한 자연지형을 모방하려는 움직임도 있었다. 일찍이 1960년대 말부터 베노이트 만델브로트는 해안선과 같이 자기유사성을 유지하려는 자연적 형태와 수학적 모델을 연계시켜 생각했던 바 있다[1]. 그 후 프랙탈을 이용하여 영국의 식물학자 이름을 딴 분자 브라운 운동과 같은 통계확률론적 과정을 활용하는 부분적 지형모델을 만들어내는데 성공함으로써 이 분야에서 주목할만한 발전을 이루게 되었다. 본 기사에서는 켄튼 머스그레이브[2]가 셰이더 모델 3.0과 텍스처 혼합 기법을 통해 제안한 것과 유사한 지형 조각 생성 기법을 설명하고자 한다. 머스그레이브는 Intel?? 965 익스프레스 칩세트와 Mobile Intel?? 965 익스프레스 칩세트 패밀리 등 집적 그래픽 솔루션으로 합성 지형이미지를 창조하는데 성공한 바 있다. 우선 여기서는 이 분야에 대한 과거 업적에 대해 언급하고 그 다음에 장면 제작을 위해 CPU와 GPU 파워를 활용하는 구현 방법을 소개하고자 한다. 독자들이 지형 제작에 활용할 수 있도록 소스코드도 제공되어 있다...(중략)
* 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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