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제목 | 온라인 게임과 사회적 행동:심리학적 접근 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 08.10.20 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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온라인 게임과 사회적 행동: 심리학적 접근
Bill Fulton (http://www.gamasutra.com/view/feature/3604/fixing_online_gaming_idiocy_a_.php)
게이머 중에는 꼭 ‘미꾸라지’가 있다. 필자가 여가 시간을 보내는 방법 중에서 온라인 게임만이 “상당히 야만적”이라는 표현이 어울린다. 부모에 대한 모욕과 개, 소를 운운하는 욕설이 난무한다. 내가 아는 한 여성은 온라인 게임을 즐기면서 자신이 여자임을 드러내는 짓은 채팅을 포함하여 그 무엇도 하지 않는다. 불필요한 (대부분 부정적인) 주목을 받기 싫어서다. 플레이어들은 의도적으로 그런 모욕을 한다. 더 이상 게임을 하기 힘들 만큼 욕을 해대는 인간들도 많다. 속임수, 집단 공격, 고의적 지연, 중간 퇴장은 일상화된 지 오래다. 얼마나 만연되어 있으면 만화(페니 아케이드)의 소재로도 쓰인다. ‘보통 사람이 온라인에서 어떻게 ‘미꾸라지’가 되는가’ 라는 주제로.
그래서 어쩌라고? 필자가 무슨 상관이냐고? 혹자는 “그런 희롱조차 감당하지 못한다면 온라인 게임을 하지 말아야 한다.”고 할지 모르겠다. 그런데, 실제로 그런 사람들이 많다. 온라인 게임을 그만두는 사람들 말이다. 온라인에서 몇 번 게임을 해 보고는 아예 발길을 끊는 사람들이 늘고 있다. 이는 필자의 개인적 추측이 아니다. 온라인 게임의 가장 심각한 문제는 플레이어들의 태도라고 지적하는 연구 자료 두 편이 이를 뒷받침한다. 비용도 아니고 연결 문제도 아니고 게임의 품질도 아니다. 사람들이 온라인에만 들어가면 야만인이 된다는 게 문제다. 좀 더 구체적으로 설명하기 위해 다음과 같은 상황을 가정해 보자. 당신이 어떤 식당에 처음 가서 미트로프를 주문한다. 그런데 옆 테이블에 앉아 있던 덩치 큰 녀석이 그 말을 듣고 당신을 보며 “뭐 미트로프? 이거 어디서 굴러먹다 온 놈이야? 어이, 여기들 봐, 이 멍청이가 미트로프를 주문했네. 내가 너랑 한 테이블에 앉지 않은 게 천만 다행이다.”라고 큰 소리로 말한다. 그러자 주변 테이블에서 웃음 소리가 여기 저기서 터져 나온다. 그 멍청이가 누군지 고개를 빼어 쳐다보는 사람들도 있다. 식당 직원은 코빼기도 안 보이고 당신은 어쩔 줄을 모른다. 그런데 여기서는 이런 일이 일상적으로 일어나고 있음을 당신은 간파한다. 음식이 아무리 맛있다고 해도, 또 아무리 싸다고 해도, 그런 곳에 다시 가고 싶겠는가? 사람들 대부분은 절대 다시 가지 않을뿐더러 다른 사람들까지 가지 말라며 말리고 나설 것이다.....(중략)
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