![]() ![]() ![]() |
제목 | 게임 오디오 이론:덕킹 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
분류 | 게임 | 등록일 | 09.05.08 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
|
||||
※ 본 아티클은 CMP MEDIA LLC 와의 라이선스 계약에 의해 국문으로 제공됩니다.
게임 오디오 이론:덕킹
Zachary Quarles http://www.gamasutra.com/view/feature/3917/game_audio_theory_ducking.php
[덕킹 또는 오디오스케이프 볼륨 낮추기를 통해 보다 많은 사용자의 참여를 유도할 수 있다. Day 1의 Quarles는 이 흥미로운 게임 오디오 기능의 이용 방법을 설명한다.] 흥미로운 여름 흥행작의 최고 액션 장면을 보고 있을 때 플레이어는 불꽃, 카메라 컷, 폭발 사운드, 맥박을 뛰게 만드는 스코어, 주요 적들을 처단하기 전 이글거리는 히어로의 표정으로 인해 완전히 압도 당한다. 오디오 필드에 있는 누군가가 이 장면을 지켜 보면서 이 시퀀스를 계층 별로 자동 분리한다. 뮤지컬 스코어, 즉시 재생되는 수 백 개 사운드 효과, 다이얼로그 트랙이 존재하고 이것 외에 우아하고 지능적으로 처리되는 대규모 믹싱이 가능하므로 플레이어는 화면상으로 무슨 일이 발생하고 있는지를 이해하며 사운드를 들을 수 있다. 후반 작업 환경에는 최종 믹싱을 진행할 때 탄뎀에서 사용되는 다양한 기술이 존재한다. 사이드 체인 압축과 노치 EQ와 같은 방식은 영화와 TV에서 매우 중요한 역할을 하지만 선형/시한 미디어이다. 비디오 게임 미디어는 대화형이므로 플레이어가 어디로 이동할 지, 게임 세계에서 사운드를 어떻게 재생할 것인지 등을 항상 예측할 수는 없다. 이러한 문제와 실시간 효과(잔향, 거리 기반 반향, 저주파수 통과)를 연관 지어 생각해 볼 때 특정 시간에 오디오 스펙트럼이 존재하는 곳을 정확히 지정하는 것은 매우 어려울 수 있다....(중략)
* 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
|
|||||||
첨부파일 |