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제목 | 실리적인 게임 플레이테스팅:Wii 기반 사례 연구 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 09.05.06 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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실리적인 게임 플레이테스팅: Wii 기반 사례 연구
Gareth Griffiths (http://www.gamasutra.com/view/feature/3894/practical_game_playtesting_a_.php)
[Sidhe의 Griffiths는 GripShift 개발자들의 플레이테스팅 방법 및 그 피드백을 기반으로, Wiimote 개조에서 난이도 조정에 이르기까지 최신 Speed Racer 게임의 Wii 버전을 향상시킬 수 있는지에 대해 깊이 있게 논의한다.] 게임을 최초로 플레이테스팅하는 일은 믿기 어려울 만큼 힘든 작업이다. 그 준비 과정에 대해서는 이야기하지 않더라도, 테스팅 과정에서 직면하게 되는 많은 부정적인 반응에 대해 이야기해 보도록 하겠다. 플레이어가 처음으로 게임을 접하게 되었을 때에는 많은 문제점들이 야기된다. 보고서를 작성하는 일에 있어서, 필자는 단조롭고 몹시 지루하여 쓰러질 것 같은 순간을 버티면서 이 정보를 개발자들에게 전해주어야 한다는 사명감으로 작업한다. 그러나 게임이 아직도 우리 손에 있는 동안 이 문제들을 결국 찾아내어 맞붙을 수 있을 때면 긴 터널의 끝이 보이기 시작한다. 일단 출시되고 나면 너무 늦은 것이며, 그 때에는 돌이킬 수 없는 결과만이 남는다. 항상 자신의 게임이 완벽할 것이라고 믿는 경향이 있는데(여기에는 필자 자신에게도 책임이 있다), 분명 그 고된 작업을 하고 나서도 무엇인가 잘못된 것이 남아있어서야 되겠는가! 그러나 불과 2 분도 채 안되어 진실은 드러나고 만다. 어떤 것은 난이도가 너무 높거나, 플레이어가 어떤 문제를 해결하는 방법을 이해하지 못한다....(중략)
* 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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