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제목 | 게임 설계의 큰 흐름, 4부 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 09.05.06 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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게임 설계의 큰 흐름, 4부
파스칼 루반(Pascal Luban) http://www.gamasutra.com/view/feature/3888/the_megatrends_of_game_design_.php
[본문은 베테랑 설계자인 파스칼 루반(스프린터 셀: 혼돈 이론(Splinter Cell: Chaos theory))이 게임 업계의 “큰 흐름(메가트렌드)” 에 대해 서술한 시리즈의 완결판으로 사용자 제작 콘텐츠, 플레이어의 고령화, 게임의 감정적 측면에 대해 서술한다. 이 시리즈의 첫 번째 기사를 읽으려면 여기를 클릭하라. 두 번째 기사를 읽으려면 여기를 클릭하고 세 번째 기사는 여기를 클릭해서 볼 수 있다.] 게임 설계의 큰 흐름에 관한 네 번째이자 마지막 기사인 본문에서는 지난번 기사에서 다룬 현상처럼 두드러지지는 않지만 미래의 게임을 개발할 때 나타날 가능성이 많은 현상 중에서 플레이어 제작 콘텐츠, 플레이어의 고령화, 게임플레이의 감정적 측면 등의 세 가지 흐름에 대해 설명한다. 큰 흐름 7 – 플레이어 제작 콘텐츠 모드는 게임에서 지원되는 경우가 비교적 적고 플레이어 설계자가 가용 툴을 갖고 무언가를 만들려면 정교한 프로그래밍 기술이 필요하기 때문에 모드를 개발하는 경우는 맵을 개발하는 경우보다 적다. 반면 Counter-Strike 의 대중적인 성공 사례에서 볼 수 있듯이 제대로 만들어진 모드가 게임의 수명에 끼치는 영향력은 매우 크다....(중략)
* 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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