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제목 | 게임코드/아트 분류:공백을 메울 수 있는 테크니컬 아티스트 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 08.11.04 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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게임코드/아트 분류:공백을 메울 수 있는 테크니컬 아티스트
제이슨 헤이스(Jason Hayes)) http://www.gamasutra.com/view/feature/1651/the_codeart_divide_how_technical_.php
[이 흥미를 끄는 테크니컬 기사는 본래 Game Developer 매거진에서 출판되었으며, 여기에서 美볼리션(Volition)의 제이슨 헤이스는 세인츠 로(Saints Row) 프랜차이즈 개발자가 테크니컬 아티스트들을 자신의 개발 루트상에 통합시키는 방법에 대해 토론하고 있다.] 예산이 초과되고 팀규모가 지난 세대개발을 통틀어 두 배로 증가하면서 게임개발이 더 복잡해짐에 따라, 아트와 프로그래밍 사이의 틈새를 막기 위한 필요성이 그 어느 때 보다 절실해졌다. 아트 파이프라인을 개발하고 이러한 필요성을 이해하기 위해 프로그래머에게 의존하던 시대는 이미 지나갔다. 오늘날의 게임개발은 훨씬 더 효율적인 작업을 필요로 한다. 즉, 지난 하드웨어 세대에서 보여진 것과 견줄만한 팀규모를 통해 고품질의 트리플 A급 게임타이틀을 개발할 수 있어야 한다. 테크니컬 아티스트는 자리를 잡기 시작한 게임업계에서 새로운 개념이자 새로운 역할을 맡고 있다. 각 회사마다 테크니컬 아티스트의 역할과 책임감이 무엇인지에 관해 서로 다른 생각을 가지고 있다. 그러나, 개발프로세스를 정말로 극대화시키기 위해서는 기업들이 테크니컬 아티스트가 지닌 역량을 최대한 통합시킬 필요가 있다. 이에 따라 美볼리션(Volition)사는 테크니컬 아티스트들을 게임개발 프로세스 속에 어떻게 통합시킬 지에 관한 청사진을 가지고 있으며, 잘하면, 당신의 게임작업장 역시 이와 동일한 작업을 수행할 수 있는 방법에 관한 아이디어를 제공 받을 수 있다. 실례 테크니컬 아티스트를 고용하지 않는 게임작업장과 마찬가지로, 아트 파이프라인을 개발하고 지원해야 할 사람은 대체로 프로그래머들이다. 일반적으로, 아티스트는 요구서를 제출하고, 사용할 툴을 훗날 어떤 시점에서 제시한다. 이들 툴은 대부분 아티스트들의 관점에서 볼 때 사용하기가 쉽지 않거나 워크플로우가 명확하지 않다. 게다가, 툴을 사용하여 문제진단 시 문제점이 나올 수 있는데, 문제처리를 위해 프로그래머가 시간을 내는 것이 일반적으로 어렵고 특히, 프로젝트 사이클의 끝이 다가올수록 더욱 그러하기 때문이다. 테크니컬 아티스트를 작업장 속에 통합시킴으로써 프로그래머들은 게임의 툴과 파이프라인을 개발하고 유지하는 임무를 단독으로 수행하지 않아도 된다. 프로그래머가 툴과 파이프라인의 디자인(및 때로는 실행)에 여전히 관여하고 있는 반면, 테크니컬 아티스트는 이들 뒤에서 추진력이 되어 프로그래머와 아티스트 모두의 이익을 최대한 이끌어 낸다. 이러한 도움으로 인해, 프로그래머는 게임코드 개발에 더 많이 집중할 수 있고 아티스트는 사용하기 쉬운 툴과 워크플로우를 이용하여 가장 보기 좋은 컨텐츠를 만드는데 온 힘을 기울일 수 있다....(중략)
* 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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