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제목 | 브레이드:시각적 아이텐티티 구현으로 완성도 높여 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 08.11.04 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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브레이드:시각적 아이텐티티 구현으로 완성도 높여
데이비드 헬먼(David Hellman) http://www.gamasutra.com/view/feature/3753/the_art_of_braid_creating_a_.php
[다음은 그래픽아티스트인 데이비드 헬먼이 내일이면 출시될 엑스박스 라이브 아케이드(XBLA)용 게임인 ‘브레이드(Braid)’에 대해 쓴 해체비평(deconstruction)으로, 자신과 게임 제작자인 조나단 블로가 이 게임의 투박한 원형에 아름다운 회화적 효과를 가미하기 위해 어떠한 협업과정을 거쳤는지에 대해 설명하고 있다,] 브레이드는 필자가 그 제작과정에 참여하기 전에 이미 GDC(미국의 게임개발자 박람회)에 두 번이나 소개된 바 있다. 당시 게임 제작자인 조나단 블로는 브레이드에 내재된 시간조작 및 퍼즐형식의 플랫포머(뛰는 동작 위주의 간단한 게임) 게임의 체계를 두 번의 ‘엑스페리먼털게임플레이워크샵’에서 선보였으며, 또 다른 게임페스티벌에서는 디자인 관련 수상을 하기도 했다. 당시 브레이드는 세련미가 부족하다는 것만 빼면 당장 게임을 즐기기에 손색이 없고 일관성은 물론, 독특한 개성을 가졌다는 점에서 거의 완성단계의 게임이었다. 다만 시각적인 면에서는 좀 투박했다. 게임의 블록, 바닥의 뾰족한 스파이크, 사다리는 플랫포머 게임의 요소를 연결하는 단순기능적인 특성만을 갖고 있다. 사실 그럼에도 브레이드는 ‘시각적으로 단순한 게임’ 그 이상이었다. 개발 당시 이미 비디오게임상의 다양한 멀티미디어 기반에서 자신을 표현하기 위해 훨씬 더 많은 것을 추구하고 있음을 암시하고 있었기 때문이다. 필자의 이러한 표현이 꽤나 거창하게 들리겠지만 사실 그렇지도 않다. 앞서 언급한 인간관계, 후회, 일시적 모순의 연결관계는 결코 필연적이지 않으며 단순히 공존만 할 뿐이다. 이처럼 생생하면서도 때로는 코미디 같기도 한 ‘수퍼마리오브라더스’ 류의 플랫포머 게임에 필자가 빠져들게 됨에 따라 상기의 공존하던 개념들은 점차 필자의 마음속에 뒤섞여 들어와 조화를 이루게 되었다....(중략)
* 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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