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제목 | [Gamasutra] 동기부여 설계하기 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 07.12.03 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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※ 본 아티클은 CMP MEDIA LLC와의 라이선스 계약에 의해 국문으로 제공됩니다. 동기부여 설계하기 David Ghozland
게임 개발자로서 우리는 플레이어가 게임을 시작할 때 일단 동기 부여가 된 상태라는 것을 안다는 장점이 있다. 왜냐하면 플레이어는 구입 후PC나 콘솔로 게임을 작동시켜(이 부분은 마케팅에 의해 이루어진다.)이미 첫걸음을 뗀 상태이기 때문이다. 플레이어가 게임 플레이를 시작하는 이 매우 귀중한 순간을 잡는 것이 우리가 발걸음을 내디딜 부분이다. 이 첫 몇 분에 우리는 반드시 최고의 독창성과 설계를 선보여야 한다. 첫 접촉은 모든 것이 시작하고 끝나는 결정적인 순간인 것이다.......................(중략) * 자세한 내용은 첨부문서(PDF)를 참고하시기 바랍니다.
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