제목 | [Gamasutra] 음향 현지화 작업에서 살아남기 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 07.08.06 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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※ 본 아티클은 CMP MEDIA LLC와의 라이선스 계약에 의해 국문으로 제공됩니다. 음향 현지화 작업에서 살아남기 Corinne Isabelle
빌리 와일더 감독의 선셋 대로(Billy Wilder’s Sunset Blvd.)에 등장하는 노마 데스몬드(Norma Desmond, 글로리아 스완슨[Gloria Swanson])의 대사 중 다음과 같은 내용이 있다. “우리는 대화할 필요가 없어요. 서로의 얼굴을 보면 되니까!” 서로 대화가 필요한 수많은 언어의 비디오 게임이 있다는 현실을 제외하고는 어느 정도는 맞는 말이다. 당신이 게임 속의 음침한 골목에서 경비병을 저격하거나, 미리 렌더링된 폭발 장면이 등장하는 새로 나온 어드벤쳐 게임을 시작했다거가, 레벨의 보스를 물리쳤다면 게임의 인공지능은 미리 스크립트로 짜여진 이벤트를 발생시켜 다음에는 어떤 일을 해야 할지 알려주는 장면이 등장할 것이다. 음향적인 측면에서 보자면 지난 몇 년간 대작 게임들은 거의 10,000줄이 넘는 녹음된 대사를 가지고 있었다. 차세대 플랫폼이 등장하고 유통사가 대량의 컨텐츠에 투자하면서 이런 추세는 인공지능이 오디오베이스(Audiobase1)와 대사의 변형판들을 얼마나 효율적으로 관리할 수 있는 가에 따라 중, 장기적으로 계속 이어지고 있다.(하지만 이 업계에서 장기적이란 말은 그리 길지 않은 시간을 말한다.)...(중략)
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