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당근에 대해 다시 생각해보기:
플레이어들에게 동기부여가 되는 핵심요소와 가장 효과적인
동기 부여를 측정하는 새로운 방법
Dr. Scott Rigby Dr. Richard Ryan 2007년 1월 16일
http://www.gamasutra.com/features/20070116/rigby_01.shtml
플레이어에게 동기를 부여하는 게임플레이 전략은 대부분 숨겨진 레벨, 자극적인 컨텐츠, ‘천 가지 진실의 검’과 같은 달콤한 유혹들을 보상으로 제시하는 보상 패러다임(“막대에 달린 당근”)에 초점을 맞추고 있다. 하지만 사람들과 마찬가지로 게임도 번지르르한 겉모습보다는 자신의 진정한 모습을 사랑 받고 싶어하지 않을까?
오늘날의 게임이 깊은 감정적 연대감을 이끌어 낼 수 있다고 볼 때 플레이어는 어떤 중요한 동기 부여를 통해 핵심적인 재미를 느끼고 있는 것이 확실해 보인다. 하지만 무엇이 동기를 부여하고 우리가 그것들을 이해하고 판단해 더 나은 결과를 이끌어낼 수 있는 방법은 무엇일까?
이런 모델을 확립하는데 걸림돌이 되는 것 중에 하나는 게임플레이에서의 “플레이어 경험”에 대한 논문과 이론들이 마치 배리 화이트(Barry White, 2003년에 사망한 미국 가수)의 공연처럼 마구 쏟아져 나오고 있다는 점이다. 이런 현상은 시간과 자원에 심한 압박을 받고 있는 개발자들에게 어떤 것이 실용적인 가치를 지니고 있는가를 판단하기 매우 어렵게 만들고 있다. 게다가 플레이 테스트와 플레이어들의 정신 세계를 측정하는 부분도 통계적으로 활용할 만한 자료가 전무한 경우가 다반사라는 것이다...(중략)
* 자세한 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하시기 바랍니다.
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