![]() ![]() ![]() |
제목 | [Gamasutra] 디자인 문제- 하비 스미스, 사회 변화와 게임을 말하다 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
분류 | 게임 | 등록일 | 06.11.29 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
|
||||
디자인 문제: 하비 스미스, 사회 변화와 게임을 말하다
The Design Challenge: Harvey Smith On Gaming With A Social Change 오랜 세월 동안 게임 업계의 유명 개발회사인 오리진과 이온 스톰에서 근무한 디자이너 하비 스미스는 울티마 VIII: 페이건, 시스템 쇼크, 듀스 EX, 듀스 EX:인비저블 워, 씨프:죽음의 그림자 등 걸출한 PC 게임의 상세 목록을 담당해 왔다. 최근 스미스는 2006년 게임 개발자 컨퍼런스의 게임 디자인 첼린지에 참여하면서 신문에 났다. 여기서 그는 기어즈 오브 워의 디자이너 클리피 B와 카타마리 다마시의 제작자 게이타 타카하시와 겨루어 노벨평화상을 탈 만한 게임을 제작했다. 스미스의 도전작 Peacebomb!은 일종의 DS 게임으로, 플레이어를 소설화된 혁명이 일어난 게임세계의 지하 조직에 배치함으로써 실제 세계의 평화와 지역사회 행동주의자의 플래쉬 몹에 참여할 수 있도록 편성했다.
![]() 이제 미드웨이 오스틴의 크리에이티브 디렉터인 스미스와 함께 차세대 게임이 가져올 것, 미드웨이에서의 생활, 협동 플레이 대 경쟁 플레이, 아바타 심리학 그리고 마이스페이스와 디그 같은 사회적 공동체 주도의 사이트로부터 게임업계가 배울 수 있는 것 등에 대한 이야기를 들어보았다. GS: 다음 세대로 넘어가는 정점에 서 있는 지금 내년 가장 기대되는 점은 무엇입니까? 디자이너로서 이전에는 할 수 없었지만 현재 기술을 이용하여 할 수 있는 일은 무엇입니까? HS: 여태껏 ‘음성합성’을 떠들고 다녔어요. 언제나 관심은 AI에 보다 광범위한 언어 표현이 가능하도록 하는 것이었고, 게임 디자이너이자 프로그래머인 제겐 앞으로도 의미 있는 일일 것입니다. 하지만 당장은 여러 가지를 놓고 동전 던지기를 하는 셈이죠. 먼저, 요구에 기초한 AI을 지향하는 게임에 눈이 갑니다. 특히 슈터와 RPG 가 그렇습니다. 둘째로 게임에서 고른 온라인 요소들에 주목하는데요, 게임은 플레이어가 항상 온라인 상태라고 가정합니다. 우리는 모두 다른 사람의 게임에서 플레이 할 때 작은 역할만을 담당합니다. 플레이어 한 명이 세계의 중심이 되는 전통적 게임에서도 그렇습니다. 오랫동안 필자는 슈터를 마이크로 플레이 세션으로 이끌고 있는 챗 로비(chat lobby)를 예로 드는데, 엑스트라인 적들과 심지어 플레이어-캐릭터의 반자동 로켓 역할도 합니다. 또한 저는 “휴대폰 플레이어는 MMO의 나비이다,”라는 예도 즐겨 사용합니다. 일부는 일어나기 시작했고, 정말 멋진 일입니다.......(중략) *자세한 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하시기 바랍니다.
|
|||||||
첨부파일 |