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제목 | [Gamasutra] 리졸브를 해결하라 | ||||||
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분류 | 출판 | 등록일 | 08.09.22 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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리졸브를 해결하라
홀거 그루엔/존 스토리(Holger Gruen and Jon Story) http://www.gamasutra.com/view/feature/3591/resolve_your_resolves.php
지난 몇 년간 MSAA (Multi-Sample Anti- Aliasing) 을 사용하여 고화질 렌더링(rendering)을 이끌어내는 PC 게임들을 흔히 볼 수 있다. MSAA는 삼각 래스터화(rasterization) 과정에서 발생하는 보기 흉한 재기스의 감소에 매우 효과가 있는 방법이다. 또한 대부분의 게임 엔진들은 피사계 심도(depth of field), 모션블러 (motion blur/잔상), 색보정, 굴절 과 같은 포스트 프로세싱(post processing) 기술을 이용하기도 한다. 포스트 프로세싱은 점점 많은 인기를 끌고 있다. 복잡한 컴퓨테이션(computation)을 행하는 역할을 수행할뿐더러, 시각적으로 확인 가능한 픽셀(pixel) 구현에 대한 비용만이 들뿐이다. 사실 20개까지의 패스(pass)를 포함하는 엔진은 알려지지 않았으며, 이런 기술들을 사용시에는 보통 주요 렌더 타겟(render target)으로 설정되어 그려진 이미지의 텍스쳐(texture) 파일을 텍스쳐 인풋(input)으로서 사용키 위해 복사하는 과정이 필요하다. MSAA 를 사용하는 엔진에서의 렌더 타겟은 다음 패스에서 이용되기 전에서 리졸브(resolve) 되어야 한다....(중략)
* 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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