![]() ![]() ![]() |
제목 | [Gamasutra] 스킨 메쉬(Skinned Mesh) 추출 최적화 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
분류 | 게임 | 등록일 | 07.10.29 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
|
||||
※ 본 아티클은 CMP MEDIA LLC와의 라이선스 계약에 의해 국문으로 제공됩니다. 스킨 메쉬(Skinned Mesh) 추출 최적화 Ferns Paanakker
현재의 게임 타이틀들은 모두 애니메이션이 적용된 캐릭터를 제작할 때 스킨 메쉬(Skinned mesh)를 사용한다. 스킨 메쉬는 캐릭터 애니메이션을 작성하고 렌더하는데 직관적인 방법을 제공하기 때문이다. 많은 하드웨어 플랫폼이 스킨 메쉬를 지원하지만(PC, Xbox, PSP 등), 동시에 사용 가능한 조인트(joint)의 개수가 차이가 나는 등, 플랫폼의 하드웨어 성능은 서로 다르다. 이러한 한계를 극복하기 위해서는 하드웨어가 직접적으로 지원하는 조인트 개수보다 많은 조인트를 사용하는 모델들을 여러 부위로 나눠서 모든 부위를 그래픽카드가 한 번에 처리할 수 있도록 하면 된다. 만약 이러한 알고리즘이 메쉬를 나누기 위해 사용된다면 비효율적인 모델 분할로 이어져 데이터 처리에 큰 영향을 끼칠 수 있으며 아티스트로 하여금 어쩔 수 없이 적은 조인트를 사용하거나 더 단순한 모델을 만들 수 밖에 없게 할 수 있다.(즉, 아티스트들이 작업의 대부분을 다시 해야 한다는 것이며 애니메이션의 질이 제한될 수도 있다는 것이다.).................(중략) * 자세한 내용은 첨부문서(PDF)를 참고하시기 바랍니다.
|
|||||||
첨부파일 |