제목 | [Gamasutra] 클릭을 너무 많이하는 유닛 기반 인터페이스의 해로움 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 06.11.08 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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클릭을 너무 많이하는 유닛 기반 인터페이스의 해로움
전통적으로 컴퓨터 게임들은 화면상에서 하나 또는 하나 이상의 유닛을 제어하는 플레이어를 가지고 있다. 초창기 게임에서 각 플레이어는 한 유닛을 제어했다. CPU 성능이 올라감에 따라 플레이어들은 하나 또는 하나 이상의 유닛을 제어하게 되었다. 오늘날 한 플레이어가 수 백 개의 유닛을 제어 할 수도 있지만 그것들 하나하나를 개별적으로 관리해야 한다. 유닛 기반 유저 인터페이스(UI)로는 더 이상 충분하지가 않다. 이 기사는 UI에 대한 다양한 생각을 말하고 당신의 게임을 향상 시킬 수 있는지를 알아보기 위해 한 UI와 다른 UI를 비교하는 법 또는 한 UI와 이론적으로 가장 효율적인 UI와 비교하는 법에 대해서 상세히 설명 할 것이다. 나는 주로 전략 게임들을 가지고 예를 들어 설명하겠지만 이 방법은 모든 종류의 프로그램을 위한 UI에서도 적용된다. 천 번의 클릭으로 한 턴 진입하기 내가 최고로 좋아하는 게임은 문명을 구체화 시킨 문명(Civilization)이라는 게임이다. 내가 문명이라는 이 게임을 친구들에게 소개시켜 주면 문명에서 약 천 턴이 천 년 또는 2천년 동안 게임에 열중했다. 그때에는 도시들,유닛들과 기다리는 것이 너무나 많이 증가 되서 초심자에게 있어 그것은 게임 이상의 자질구레한 일이 되었다. 문명 중독자인 나 조차도 게임이 약 1800 년 후에는 그다지 재미있지가 않다. 너무나 많이 클릭 해야 한다. 나는 문명 III 에서1848년도에 한번의 움직임을 끝내는데 마우스 이동과 키스트로크 (자판을 치는 것),클릭수를 계산해보았다. 많은 시간 후에 그 턴이 끝났을 때 나는 422번의 마우스 클릭과 352번의 마우스 이동,290번의 키 누름,23번의 휠 스크롤, 화면을 스크롤 하기 위해 18번의 화면 팬(pans)이 계산되었다. 이 수치는 문명의 모든 단축키, 자동화, 그룹 이동을 최대한 사용했을 때의 값이다. 이렇게 하지 않았다면 아마도 나는 2배정도 많은 이동을 했을 것이다. 문명4가 나온 시점에서 왜 내가 왜 문명 3에 대해서 이야기를 하고 있는 것에 대해 당신은 의아하게 생각할 것이다. 나는 문명4를 지 않았다. 나는 좀더 많은 플레이를 할 수 있는 기대와 희망 속에 문명3 확장팩을 기다리고 있었다. 마침내 문명3확장팩이 도착했고 전과 마찬가지로 많은 클릭이 있었지만 새로운 애니메이션이 되는 3D UI가 있었다. 오해하지 말자. 문명 4는 새로운 게임플레이 측면에서 중요하다. 파이락시스(Firaxis)회사는 새로운 버전을 내놓을 때 단순히 새로운 유닛, 샵화, 컷씬(cut scenes)을 넣은 회사보다 훨씬 나았다. 하지만 나는 그런 게임들에 싫증이 났거나 아직 충분히 문명3를 하지 않았기 때문에 문명3를 플레이하는 것을 멈추지 않았다. 게임을 플레이 하는데 너무나 오랜 시간이 걸렸기 때문에 나는 중단했다. 문명 게임은 보다 멋진 인터페이스가 있을 필요가 없다. 단지 좀더 효율적인 어떤 .......................(중략)
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