제목 | [Gamasutra] 작품분석- MotoGP 06 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 06.11.06 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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작품분석: MotoGP '06
우리의 코어 테크놀러지 그룹(Core Technology Group) 은 2년 전부터 차세대 콘솔용을 위해 툴을 만들고 있었다. 그러나 게임 팀 대부분은 기대할만한 아이디어가 거의 없는 PS와 XBOX 프로젝트에서 온 사람들이었다. 차세대라고 말하는 것들은 어디에나 있다. 노멀 맵, HDTV와 HDR라고 단어들이 차세대 이며 이것들은 모두 새롭게 출현한 것이며 다음 세대에 유망 물품이 될 것이라고 모두들 크게 선전하고 있다. 잘된 점? 1. 빈 틈 없는 초점 시작할 때부터 우리는 바짝 정신을 한곳에 모아야 한다는 것을 알았다. MotoGP 게임은 언제나 핸들링, 게임모드, 라이브 구현에 칭찬을 받아왔었다. 따라서, 모든 리소스들이 그래픽 시스템에서 사용할 수 있게 하도록 전념하기 위해서 앞에서 말한 주요한 것들은 가벼운 재 작업 만을 수용하기로 결정했다. 2.톰 캣 우리의 아티스트들은 Max나 Maa로 모델링 하지 않고 자체적으로 만든 tomcat는 모델링 패키지로 모델링을 하였다. 이 툴은 우리가 갖고 있는 SuperTools 모델링과 텍스텨 패키지1를 기초로 해서 2년 전부터 작업해왔다. 모델링 툴을 개발한 이유는 다른 유명한 패키지에서 곡면처리가 부족했기 때문이다. 모든 트랙과 오토바이들은 곡면으로 모델링 되었고 익스포트시에 곡면은 임의의 폴리곤 수로 테셀레이션(삼각화)되었다. 아티스트들은 행복했고 이 방법을 통해서 생산적인 작업을 할 수 있었으며 모든 자원들이 전부 임의의 폴리곤 수로 확장 가능한 장점을 가지고 있었다. 또한 이 툴은 다른 패키지 툴보다 훨씬 더 빨랐다. 톰캣 렌더러는 MotoGP’06 게임에 사용한 렌더러 이다. 그래서 아티스트들은 진정한 위지윅(WYSIWYG – 보이는 그대로) 인터페이스를 갖게 되었다......................(중략)
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