제목 | [Gamasutra] 캐주얼 게임 판매 개선에 활용되는 전환율 이외의 수치 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 06.10.20 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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캐주얼 게임 판매 개선에 활용되는 전환율 이외의 수치
전환율이 캐주얼 게임 산업의 성공 여부를 결정하는 기준이 되고 있다. 캐주얼 게임 업계의 공식 또는 비공식 회의에서는 각 업체가 수치에 따라 전환율을 숨기기도 하고 자랑스럽게 내세우기도 한다. Microsoft는 기회가 닿을 때마다 최상위 Xbox Live Arcade 게임의 전환율을 거론하고 있고 이로 인해 주요 캐주얼 게임 업체에서는 재정적으로 더 큰 성공을 거두기 위해서는 전환율을 높일 필요가 있다는 사실을 인지하게 되었다. 전환율 향상에 주력하면 여러모로 이득을 얻을 수 있기는 하지만 전환율을 캐주얼 게임 산업을 평가하는 절대 기준으로 삼기에는 한계가 있다. 전환율 외에 보급률, 숙련도, 도달율 등의 세 가지 지표가 측정 기준으로 사용된다. 이 세 가지 기준은 주요 캐주얼 게임 웹사이트의 사이트 사용률을 정확하게 확인 및 평가하는 데 사용되고 있다. 게임 구매 고객의 경로를 파악하고, 다음과 같은 판매 프로세스 전반에 걸쳐 고객 유치 실적을 개선하려면 전환율은 물론, 숙련도 및 도달율까지 주의 깊게 살펴보는 것이 좋다. • 전환율 - 데모 품질 전환율의 장점 업체에서 전환율을 사용하는 데에는 여러 가지 이유가 있다. 전환율은 판매와 다운로드가 연관되어 있는 경우에 매우 유용한 수치로 일단 수집하기가 쉽고, 백분율로 보고되기 때문에 세부 내용이 경쟁사에 노출될 우려가 없다. 판매량 대신 전환율을 주요 측정 기준으로 사용하는 이유는 전환율의 자동 수정 방식 때문인데 즉, 판매량에 따라 게임의 순위를 나열할 경우, 판매량이 가장 높은 게임이 지속적으로 판매되면 이 게임이 계속해서 목록의 최상위 자리를 차지하게 되지만 전환율을 사용할 경우에는 자동으로 수정되는 동적인 목록이 만들어지는 것이다. 전환율의 단점 대부분의 업계에서는 제품의 판매 수량을 전체 고객 수로 나누어 계산되는 비율을 전환율로 사용한다. 그러나 캐주얼 게임 업계에서는 이와 달리 판매 수량을 데모 다운로드 수로 나눈 값을 전환율로 사용하는데 이는 고객당 판매 개수가 아닌 다운로드당 판매 개수를 나타낸다. 이러한 전환율은 고객에 관한 한정된 정보만을 알려주며 게임의 다운로드 데모에 대한 고객의 반응을 제외한 다른 어떤 정보도 나타내지 않는다. 프로세스의 초기 단계에서 빠져 나가는 고객에 대한 정보를 등한시함으로써 사이트 방문자를 구매 고객으로 전환시키는 방법에 관한 유용한 정보를 놓치게 되는 것이다. 보급률의 정의(다운로드 수/고객 수) 대부분의 업계에서 사용하는 전환율(판매량/고객 수)과 캐주얼 게임 업계에서 사용하는 전환율(판매량/다운로드 수)은 측정 대상이 다르다. 그러나 판매량/고객 수를 판매량/다운로드 수로 나누면 누락된 정보를 알 수 있다. 결과적으로 다운로드 수/고객 수가 되는 이 값을 보급률이라고 하며 전환율과 함께 사용하여 두 가지 유용한 정보를 알아낼 수 있다. 즉, 전환율을 바탕으로 다운로드 수당 발생한 판매 개수를 추정하고, 보급률을 통해 고객 수(웹 사이트의 순방문자 포함)당 발생한 다운로드 수를 측정한다. 사례 분석: 보급률과 Geometry Wars Geometry Wars는 몇 가지 수치만 공개되었다는 점에서 대표적인 보급률의 활용 사례라고 할 수 있다. 공개된 수치를 보면 전환율이 게임 성공 여부를 100% 나타내지는 않는다는 점을 잘 알 수 있다..... .............(중략)* 자세한 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하시기 바랍니다.
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