※ 본 아티클은 CMP MEDIA LLC와의 라이선스 계약에 의해 국문으로 제공됩니다.
인디 게임을 위한 마케팅 기본계획
소개 게임 개발자는 마케팅 계획을 수립하는 것이 매우 어렵다는 선입견을 갖고 있는 경우가 많다. 간략히 말하면, 마케팅 계획은 개발한 게임을 어떻게 플레이어들에게 전할 것인가에 관한 “비행계획(flight plan)”이다. 마케팅 계획의 내용은 몇 가지 항목으로 구분할 수 있다. 전략 계획이나 회사의 사업계획은 그 회사의 전략적 목표를 반영하는데, 마케팅 계획은 이러한 주요 목표와 그 목표에 도달할 방법에 초점을 맞춘다. 한번도 실행할 기회가 없을 수십 쪽에 달하는 마케팅 계획을 세울 필요는 없다. 효율적으로 실행할 수 있는 간략한 계획을 세우는 것이 훨씬 바람직하다. 컴퓨터의 데스크톱 월페이퍼 또는 마케팅 계획(목표, 행동, 주지사항)을 요약할 수 있는 1쪽짜리 계획서를 활용하고, 그 계획을 실행하고 개선해 나가도록 하자.
1. 목표 – 자기가 나아가야 할 방향을 확실히 하라 목표는 여러분이 나아가야 할 방향을 정해준다. 인디 마케팅 계획을 수립할 때, 매출에 대한 목표를 우선 정한 후 판매, 다운로드, 구매전환비율, 제품가격에 대한 목표를 계속 추가해 나간다. 목표가 @AA@50,000을 버는 것이라고 가정하자. 게임 가격 책정은 몇 가지 변수를 참작하게 된다. 일반적인 추세에 따라 @AA@19.95로 책정할 수도 있고 @AA@9.95로 저렴하게 책정할 수도 있다. @AA@29.95로 정하는 사람들도 있다. 이는 개발한 게임의 성격, 회사 상황, 목표 시장 등에 따라 달라진다. 가격을 추후에 조정하는 경우도 있다. @AA@9.95라는 낮은 가격 대신 @AA@15.95로 가격을 책정해도 여전히 같은 수준의 판매량을 기록할 수도 있다. 하지만 우선 개발한 게임의 가격을 @AA@19.95로 책정했다고 가정하자. 전자상거래 제공자는 매출액의 약 10%을 수수료로 취한다. 따라서 여러분의 실제 이익은 게임 당 약 @AA@18가 될 것이다. @AA@50,000을 벌려면 약2,800개를 판매해야 한다. 플레이어 100명 중 1명 정도의 비율로 게임을 구입한다면, 게임의 구매전환비율은 1.0%이다. 인기 있는 게임들의 전환비율은 보통 2%~ 3%, 매우 인기가 좋은 경우에는 5% 정도이며, 일반적인 게임들이나 치열한 경쟁이 이루어지고 있는 게임들은0.1% ~ 0.5% 정도의 구매전환비율을 보인다. 이는 1,000 건의 다운로드 당 1~5 건의 판매가 이루어진다는 뜻이다. 여러분이 개발한 게임에 대한 반응이 괜찮아서1.0% 전환비율을 보인다고 하자.
계산을 해보면 여러분이 개발한 게임을 2,800개 판매하려면 28만 건의 다운로드가 있어야 한다는 것이 이해될 것이다. 정확한 기간 설정이 없으면 진정한 목표라 할 수 없다. 목표에 대하여 정확한 기간을 명시해야 한다. 그런 다음 월별, 분기별, 연도별 또는 여러분에게 가장 적합한 기간 단위로 목표를 세분화 한다.
2. 유통 – 개발한 게임의 올바른 유통채널을 선택하라 유통채널에는 몇 가지 대안이 있다. 인디 및 캐주얼 게임들은 통상 다음과 같은 유통 채널을 활용한다:....................(중략)
* 자세한 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하시기 바랍니다.
|