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기술 자료: 종이 모형제작을 통한 경비 절감 The Paper Chase: Saving Money via Paper Prototyping
게임 개발 업계의 무서운 이야기로 "배송까지 두 달, 게임의 많은 핵심 부분은 재미없다"라는 말이 있다. 물론 시스템을 설계한 대로 구현하기 위해 이 정도 기간이 소요되었다. 그렇다면 이 기간을 단축할 기회는 없었을까? "재미 찾기"가 어느 정도 신나지 않았을까? 이에 대한 해답인 모형제작은 비디오 게임 개발자들에게는 새로운 주제가 아니지만, 미국 텍사스 주 오스틴대학(Austin Community College)에서 5월 3일에 열린 강의에 참석한 사람들은 모형제작이 중요한 이유와 기술 수준이 낮고 기본적이며 낡은 학교식 방법으로 모형제작을 수행할 수 있는 방법에 대한 설명을 들었다.
최근 오스틴에 소재한 스티브 잭슨 게임즈(Steve Jackson Games)의 게임 개발 담당이사로 재직하기 시작했고 GURPS 및 먼치킨(Munchkin)과 같은 게임과 규칙세트 발행인인 자일스 쉴트(Giles Schildt)는 게임 설계의 변화가 필요하다고 규정하고 설계 과정의 변화가 빠르면 빠를수록 더 용이하고 저렴하게 수행할 수 있다고 주장했다. "그러므로 아무 일도 하지 않고 있다가 게임이 이미 베타 버전 상태까지 개발된 후에야 전투 시스템이 작동하지 않는 것을 발견한다면 그 게임은 결코 출시되지 못할 것이다." 쉴트는 종이 모형은 전문화된 그림이나 프로그래밍(그림이나 코드를 만드는 직원들에게 지급하는 급여 포함) 이전에 수행한다면 "결국 비용이 전혀 들지 않는 셈"이며, 프로젝트가 디지털 제품으로 추진할 가치가 있는지 여부와 관계없이 프로젝트의 최종 비용을 절감할 수 있다고 말했다. 게임의 종이 버전은 물론 결코 출시되지 않지만 쉴트가 숙련되지 않은 견습사원이 "아날로그" 게임을 문서화하기 위해 소비해야 하는 시간이 얼마인지 보여 주기 위한 예로 사용한 2시간∼12시간은 급여 기준으로 볼 때 프로그래머 시간의 약 15분 정도에 해당하는 비용이다.
종이 모형은 "실제" 게임이 어떻게 작동할지 전혀 모르는 테스터를 포함한 모든 사람이 최종 게임의 핵심적인 구조를 이해할 수 있는 방법으로 보여 주는 데 도움이 된다. 쉴트는 테스트란 결과가 있는 것은 분명하지만 "박스" 안에 무엇이 있는지는 모르는 "블랙박스" 게임을 하는 것과 매우 유사하다고 말했다. "대부분의 테스터들은 베타 버전을 대할 때 코드 버그를 잘 찾아냅니다. 왜냐하면 코드 버그가 있는 부분은 테스터들을 놀라게 하고 테스터들은 그런 부분을 발견하도록 훈련을 받기 때문입니다." 디자인은 의도한 디자인을 무색하게 만드는 그림이나 다른 추상물들 아래에 가려지는 경우가 많다. 게임의 구조를 무작정 배우기 위해 수백 번 해 보지 말고, 아날로그 모형을 만들면 설계 문서를 읽기 싫어하는 테스터에게 도움이 될 것이라고 쉴트가 말했다 ...................(중략)
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