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교육 특집: 3D 컴퓨터 게임의 역사 및 레벨 설계 분석 Educational Feature: A History and Analysis of Level Design in 3D Computer Games
게임 공간의 설계는 새로운 현상이 아니다. 어린이들은 일상적으로 게임 공간을 설계하고, 별 이유 없이 변경될 수 있는 규칙이 지배하는 복잡한 게임을 만들어낸다. 한편, 컴퓨터 게임 공간의 설계는 약 30년 동안 존재해 왔으며 비교적 좁은 시간의 틀 속에서 극적인 발전을 이룩했다. 초기 타이틀의 레벨 설계는 대부분 게임 설계의 주요 부분이었고, 프로그래머는 게임플레이를 설계하는 사람들이었으며, Atari Corporation이 개발한 대다수 타이틀이 이러한 사례에 해당한다. 아마추어 혼자서 게임 전체를 창작할 수 있었던 것이, 시간이 흐르고 게임이 점차 복잡해지면서 노동분업이 필요해져 새로운 “레벨 디자이너”라는 명칭이 생겨났다.
레벨 디자인 & 레벨 디자이너 정의 레벨 디자이너, 혹은 맵 디자이너는 플레이어가 게임을 실행하는 게임 공간 구성을 책임지는 사람이다. 따라서 레벨 디자이너는 주로 타이틀에 포함된 게임 플레이의 실행을 책임진다. “레벨 디자이너”라는 명칭은 적어도 현대 게임에 대해서는 잘못된 명칭이라고 할 수 있다. 원래 게임은 레벨 1부터 시작해서 난이도가 구분된 여러 레벨로 이루어졌다. 각 레벨은 앞 단계보다 어려우며, 점차 어려운 수준을 제공하기 때문에 “레벨”이라는 용어가 사용된 것이다. 현대 타이틀도 어느 정도 이러한 공식을 따르고 있지만, 레벨은 더 이상 1980년대 중반과 1980년대 초반에 사용되는 공식처럼 간단하지 않다. 현대 타이틀은 대부분 개별 레벨의 구분이 미묘하며 레벨간의 이행은 비교적 매끄럽게 이루어진다. 또한, 개별 레벨은 대규모로 대단히 복잡하며, 스토리라인이 개별 레벨을 연결할 수 있다. 실제로, “레벨”이라는 용어는 다가올 미션의 난이도 증가가 아니라 다음 미션이나 게임플레이 지역을 뜻하는 경우가 많다. “레벨 디자이너”라는 용어는 해당 업무를 제대로 설명하지 못하고 있다. 이 업무에 보다 정확한 명칭은 “게임 공간 디자이너”가 될 것이다. 컴퓨터 게임 산업에서 레벨 디자이너 용어는 확고하게 굳어진 동시에 그 의미가 광범위하여 누구나 이 직업의 구성 내용을 이해하고 있다
본 논문의 맥락에서, “레벨 설계”는 플레이어나 플레이어의 아바타가 게임 세계에서 상호작용하는 레벨과 미션, 맵, 게인 환경, 단계, 기타 공간의 창작을 뜻한다. 본 논문은 “1인칭 사격 게임” 혹은 FPS 타이틀을 집중적으로 다루겠지만, 중요한 기술 혹은 게임플레이 발전을 이룩한 비 FPS 타이틀에 대한 검토도 가능하다. FPS 게임 장르가 생소한 이들을 위하여 이 게임의 특성을 가장 단순하게 설명하자면 스크린 위의 관점이 게임 세계에 있는 플레이어의 캐릭터나 아바타의 관점을 시뮬레이션하기 위해 설계되는 게임이라고 할 수 있다. 전통적인 FPS의 예로 id Software사의 Doom과 Quake, Valve Software사의 Half-Life, Bungie사의 Halo를 들 수 있다. 뿐만 아니라 Lucasarts사의 X-Wing과 Tie Fighter, Parallax사의 Descent와 Origin사의 Wing Commander도 플레이어가 비록 차량 조종석에 있지만 1인칭 관점에 플레이어를 배치하기 때문에1인칭 사격 게임으로 간주할 수 있다.. .........................(중략)
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