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제목 | [Gamasutra] 게임 속 대화의 형식 및 구성 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 06.02.01 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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게임 속 대화의 형식 및 구성 Organizing And Formatting Game Dialogue * 최악의 시나리오 제안을 하나 하자. 게임 베타판을 출시하기 2주 전에 프로젝트의 수석 디자이너가 게임에 몇 가지 새 기능을 추가하고 사전에 제작한 무비 중 일부를 수정하였다. 주요 장면이 아니라 약간의 장면만 손을 보았다. 시나리오 작가는 게임의 주인공을 포함하여 악당과 동료와 같이 게임에 등장하는 다양한 캐릭터들의 새 대화를 구성하는 일만 하면 된다. 여기까지 아무런 문제가 없다. 이제 열심히 대화를 구성할 차례다. ![]() 지금 문제는 이렇다. 지금 추가할 대화를 새로 만들었다. 하지만 품질 보증서를 사용하는 마스터 스프레드 시트에는 아직 추가하지 않았기 때문에 음성으로 나오는 추가할 새 행이 버그로 인식되었다. 프로듀서도 아직 갱신하지 않은 마스터 스프레드 시트를 사용하기 때문에 이 새 행은 지사로도 보내지지 않아서 제시간에 변환되지 못했다. 이 새 대사를 배정할 파일명 중 몇 개는 이미 초반에 음성을 녹음할 때 사용한 이름이었다. 그래서 게임에 대사를 배치할 때 동일한 이름의 두 WAV 파일을 선택할 때 충돌하면서 문제가 발생했다. 이 문제 때문에 게임이 큰 타격을 받았다. 음성을 녹음할 때 현장에 없었기 때문에 성우는 "그냥 죽여라!"라는 대사를 굳세고 담대하게 말했다. (그러나 작가가 의도한 효과는 자부심이 넘치는 대사였다.) ‘크게 외치도록’ 지시한 다른 음성 지침과는 서로 문맥이 맞지 않았다. 결국 최선을 다했지만 작가가 의도한 무비의 분위기는 엉망이 되었고 그 대사는 삭제해야 했다. 이러한 문제 때문에 이미 삽입한 립싱크 작업은 수포로 돌아갔고 해결책도 구할 수 없었다. 원래는 주변 소음에 해당하는 대사 일부를 바를 배경으로 하는 장면에 추가했지만 스크립트 맨 마지막에 넣기로 하였다. 성우가 이 대사를 녹음할 당시에는 이미 살려달라는 대사와 전투 속에서 고함을 지르는 것으로 전달을 받았다. 그런데 이 장면 마지막에 임시로 연결된 새 대사를 받아 보았을 때는 이들 캐릭터의 음성은 완전히 쉬어 있었고 거의 들리지도 않았다. 불행히도 게임에서 이 부분에 나오는 나머지 모든 대화는 초반에 녹음하여 평상시 소리대로 들렸다. 결국 실제 게임에서는 플레이어가 바에 들어가면 일부 손님들은 갑자기 쉬고 거친 목소리로 고함을 지르다가 갑자기 평상시 목소리가 되었다가, 또 갑자기 쉬고 거친 목소리를 계속 반복하였다. 이 부분의 효과는 터무니없고 굉장히 신경에 거슬렸다. 이러한 문제를 방지할 수 있을까? 더 많은 개발자가 제작 중에 발생할 수 있는 위기를 최소화하려는 노력의 일환으로 이 과정을 체계적인 형식으로 만들고 있다. 게임의 시나리오를 작성하려면 독창성은 물론 기술적인 원칙도 필요하다. 이때 프로젝트 작가는 자신의 시나리오 작업이 게임 개발 과정 중 나머지 부분에 미치는 영향에 초점을 맞추는 것이 중요하다. 본 아티클에서는 개발 중 수정 사항이 발생했을 때 나타날 수 있는 문제를 최소화하는 데 도움이 되는 몇 가지 과정과 체계를 검토하면서, 시나리오 작가가 작업을 수행하면서 고려할만한 몇 가지 사항을 이야기하고자 한다. 이 일련의 과정은 게임의 시나리오 부분을 제작하면서 나타날 수 있는 스트레스와 혼란을 최소화하는 데 도움을 주며, 프로젝트에 드는 시간과 비용을 줄일 수 있다. 후자의 경우 시나리오 자체를 보존해야 하는 절박한 이유가 없다면 작가가 개발 목표로 정한 내용일 수도 있다. 그러면 스튜디오는 비용을 아낄 수 있고 작가는 시나리오를 따로 보관해두지 않아도 된다. 또한 앞에서 언급한 문제 때문에 게임에서 마지막 몇 분에 해당하는 주요 대사와 장면을 삭제하지 않고도 시나리오와 캐릭터 개발을 완벽하게 보존할 수 있다........................(중략) * 자세한 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하시기 바랍니다.
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