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제목 | [Gamasutra] 비디오 게임 미학-미래 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 06.01.26 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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비디오 게임 미학: 미래! Videogame Aesthetics: The Future! 사용자의 관점에 따라 사진 현실주의는 고난이나 축복이 되기도 한다. 그것에 대한 흐름은 비디오 게임의 시각적인 미학을 지배해 왔으며 현재 기술은 사용자가 정점에 매우 근접하도록 해 주는 것처럼 보인다. 그러나 제한된 시장과 상승하는 개발 비용은 끝이 없는 것처럼 보인다. 그러면 사진 현실 게임은 기술이 정교하게 제작된 제품인가 아니면 평범한 게임경기로 혼란스러운 경제적인 자기 과신의 두려움인가? 그들은 Styx를 초월하여 더 많은 개발 스튜디오를 제작하기 위한 나룻배 사공인가? ![]() 사진 현실 추진은 상업적인 개발의 끈질긴 경향 뿐만 아니라 System Shock 2 mod Rebirth 와 같은 작업에 의해 검증된 것처럼-이것들은 본래 게임보다 더 강력한 기기에 대해 설계되어 더 굽은 버전으로 된 모델의 일부를 교체했다-게임 산업 내와 그 주위에 있는 수많은 사람들에게 확실히 중요하다. 그러나 점점 더 그러한 추진은 비웃음을 사고 있다. 필자가 아는 게이머 중 일부 사이에서 최근의 그래픽적인 제품은 다소 냉담한 반응을 얻고 있다. 비평가들은 상승하는 개발 비용과 상이하고 예술적인 목표의 잠재성을 인용하고 일반적으로 시각적으로 우월한 구체 명사와 괴물에 쏟아 붓고 있는 사업 자원을 경멸하고 있다. 그럼에도 불구하고 그것들은 마케팅 부서와 대부분의 플레이어의 토로에 따라 위험하게도 익사에 근접하는 것처럼 보인다. 선회가 일시적으로 흥분하는 것처럼 보이는 상황에서 게이머들은 그래픽이 바보스럽게도 대화로 실수하는 경우 “물론 그것이 게임에 관한 전부야” 라고 종종 중얼거린다. 물론 상호작용은 그것의 전부는 아닐지라도 대부분보다는 매체에 보다 근본적인 것이다. 사용자는 항상 게임 경기를 기다릴 것이나 사용자의 다음 “출장” 중에 침대에 묶이게 할 그래픽이다. 산업 및 시장은 더 많은 화소 및 화음이 지배하고 있다. 더 상위의 시각적 품질은 상당히 충분하나 사진 현실주의를 더 잘 시도하는 것으로 동일시되는가? 미학의 핵심은 무엇인가? 그것들이 중요하지 않은 경우 어떻게 E3는 매년 “대성공”이나 그렇게 많은 게이머들 중에 둘이 빠질 수 있는가? 좋은 품질처럼 보이는 것이 넘쳐난 후에 왜 우리는 나중에 게임 플레이 순간에 대해 사죄하는 무거운 짐을 자랑 삼아 가식적으로 내어 놓는가? 필자는 그것에 대해 죄의식을 느끼고 있다. 필자가 생각하기에 특수한 대화를 하는 늙은 새가 다시 나와서 총에 맞았던 시간이라고 생각한다. 결코 필자는 미학이 게임의 성분이나 확실하게도 “게임의 전부는 아니다”라고 제안하고 있다. 필자는 가장 열광적인 ludologist 조차도 커튼이 드리워진 공과 분야 데모를 지켜봐 왔다는 것을 의심한다. 그것들의 현 상황과 그것들이 수행하는 것을 정확히 잘 알 수는 없으나 미학은 사용자에게 분명히 중요하다. 하나의 현상으로서 미학은 역사를 통하여 모든 문화와 하위 문화에서 나타났으며 또한 각각의 활동 정지에서 살아 남았다. 음식과 음악 및 건축에 이르기까지 모든 소유물과 모든 경험 중 상당수를 기능적인 용도뿐만 아니라 미학을 위해 디자이너가 형성한다. 미학은 모든 매체에 널리 보급되며 게임도 예외가 아니다. 미학의 일반적인 가치는 역사 및 당대의 설계의 대중적인 다양성으로 명시된 것처럼 특수한 스타일에서 유도된 것은 아니다. 그러면 왜 게임이 사진 현실주의에 관하여 그렇게 두드러지게 초점을 맞추는 것인가? 게임이 그것들 스스로가 현실의 시뮬레이션에 제공되기 때문에 자체 미학이 온순하게 따르는 것이 가능한 것인가? 디자이너가 미학의 다양성 및 잠재성의 비용으로 디폴트 옵션을 선택하고 있는 것인가? 이것은 비디오 게임의 시각적인 미학의 완전하게 철저한 조사는 아니다. * 환타지 & SF 괴로움 그러면 현재는 무슨 일이 일어나고 있는가? 단호한 현실 시계의 설정과 더불어 게임은 수많은 디폴트 환타지 및 SF 이미지로 고통을 받고 있다. 과거 10년 동안 또는 Crash Bandicoot, Spyro 등등의 형태로 수많은 3D 만화 영화도 존재해 왔다. 이것은 기타 스크린 기반 매체의 상당 부분의 쇼에서 미학을 복사한 것처럼 보이며 아마도 이것은 게임의 상대적으로 새로운 문화의 형태를 보급시키는 경우 도구가 될 수 있을 것이다. 그러나 게임은 정말로 “비디오” 및 “만화 영화”에 한정되는 것인가? 단지 그러한 두 가지 항목으로 줄어드는 경우 게임은 기타 시각적 매체의 미학적인 다양성과 비교하는 경우 게임은 비극적으로 제한되는 것처럼 보일 수도 있다. 쉽게 말해보자. 미학적인 다양성에 대해 영화에 대한 필자의 기억을 끌어내는 것은 어쩌면 어리석은 노력이며 그것은 필자가 주류 영화의 외부를 찾아 다녀야 한다는 게임 미학에 대한 걱정스러운 징조인 것처럼 보인다. 기법은 Waking Life 에서의 훨씬 나은 효과에 대해 사용되었을지라도 1978년 반지의 제왕에서 Rotoscoped orks는 확실히 절정은 아니었으며, Waking Life에서 살아 있는 액션은 만화 영화같이 모이도록 만들어졌을 뿐만 아니라 그것으로 활발하게 왜곡 및 개선되었다. Films such as Run Lola Run 와 Amelie 같은 영화는 왜곡되어 나타났는데 즉 현재 게임 서계로 용이하게 번역될 수 있는 초현실주의적인 색조 팔레트였다. Sin City 는 Film Noir 미학의 중요하고 급진적인 수정이었으며 추가적으로 Frank Miller의 코믹에서 영화로 전문적으로 번역되었다. 보다 미학적인 다양성을 중요하게 발견할 수 있는 것은 그러한 분야에서이다...............................(중략) * 자세한 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하시기 바랍니다.
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