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제목 | [Gamasutra] 사건 요약-2005 독립 제작 게임 컨퍼런스 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 06.01.25 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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사건 요약 - 2005 독립 제작 게임 컨퍼런스 Event Wrap Up - 2005 Indie Games Conference 연례 독립 제작 게임 컨퍼런스 (IGC)는 2001년에 시작된 이래로 괄목하게 성장해 왔으며 올해에는 최근 행사로서 오레곤주의 유진에서 300명이 넘는 참가자가 “게임 재발명: 독립 제작 스타일”이라는 제목 하에 10월 7일에서 9일까지 열린 행사에 참여했다. 컨퍼런스는 학습, 네트워킹, 축하, 공동 사회, 게임 플레잉, 토론, 게임 개발과 매장으로 알려져 있다. 올해의 주요 초점은 부정기적인 게임의 인기가 상승하는 것에 대한 것이었다. ![]() 2004년 이래로 규모 면에서 두 배 이상이 되어 온 독립 제작 게임 출판사 및 엔진 생성자인 GarageGames는 독립 제작 게임 컨퍼런스에 기여자이지 조직자이다. 본 기업은 독립 제작 개념에 자체 사업의 기반을 구축해 왔는데, 독립 제작 게임 컨퍼런스 및 Torque 게임 엔진에 관한 작업을 하면서 그러한 노력을 통하여 독립 제작 운동의 플레이어로서 자체 기원을 강조하고 있다. 이로 인해 수 년간에 걸쳐서 상호 연결되며 독립적인 게임 개발자의 대규모 공동 사회를 생성해 내었다. 그러나 이러한 연결은 분명하게도 컨퍼런스에서 특정한 정도의 Torque 및 GarageGames 한정적인 복음주의를 의미한다. 그러나 본 기업은 비Torque가 개발한 제목이 자체 상을 경쟁하는 것을 허용하며 기업의 사업과 직접 관계가 없는 자체 IGC 중에 대부분의 내용을 제작하는 경우에 대해 공정하다. 독립 제작 게임 컨퍼런스는 독립적인 게임 개발이 변해가는 상태에 대해 기본 방침을 제공하는 것과 더불어 일부 진행 중인 “트랙”을 조직한다. 올해 전문적인 트랙은 발표물인 “반복적인 이야기하기”의 소위 “Erasmatron” 인 게임으로 이야기를 시작하는 Chris Crawford 의 새로운 접근을 소개했다. Torque 트랙은 Torque 2D, Torque 엔진 1.4의 업그레이드, Torque 사본 및 Torque Shader 엔진을 다루면서 Torque 전문가로 된 수많은 발표물을 포함했다. 아트 트랙은 생기, 조직 및 조명의 다양한 측면을 포함했다. 사업 트랙은 변호사의 기능을 하는 “게임 스튜디오 시작하기”와 같은 발표물과 독립적인 게임 개발 회사와 직면하면서 법적 문제의 검토를 제공했던 게임 복음주의자인 Tom Buscaglia를 포함했다. 개발 트랙은 게임 스튜디오, 게임 아이디어 개발 및 전문적인 게임 개발을 구축하는 것에 대해 원탁 회의 및 개방된 포럼의 기능을 했다. 독립 제작 게임 컨퍼런스는 또한 참가자들이 제작하는 게임에 초점을 맞춘다. 쇼오프 센터는 독립 제작 게임 컨퍼런스 플레이어 선정 시상때까지 플레이어 및 시험에 게임이 이미 가용하도록 하면서 컨퍼런스 내내 개방되어 있다. 네트워킹 기회는 다양한 배경을 보유하면서 정평이 있고 포부가 있는 개발자 및 출판사를 연결하는 것도 도와 준다. * 기본 방침: “개혁의 상태” 주요한 IGC 기본 방침은 대규모 기업이 리스크가 있는 모험을 추구하는 것을 거절할 때 독립적인 게임 개발자를 위해 개방하고 있는 일부 옵션에 초점을 맞추었다. 가장 강조한 사항은 이제 부정기적인 게임 시장인데, 이것은 독립적인 게임 개발자가 추구하기에 효과적인 경로이다. GarageGames사의 Mark Frohnmayer는 게임 개발자가 2-004년 부정기적인 게임에서 5억 달러를 벌어 들였다고 지적했다. Microsoft Casual Games의 Greg Canessa는 발표하면서 독립적인 게임 개발자에 대한 ‘마이크로 게임 전략’을 규명했다. MSN 게임 상에서 플레이어의 70%가 여성이며 등록된 3천만 명 중에서 평균 사용자가 한 달에 약 120분 동안 게임을 즐긴다. 윈도우 게임 시장은 매년 10%씩 성장하고 있으며 2004년 40억 달러의 소득으로 추산되는 액수를 벌어 들였는데, 이것은 2009년까지 해마다 90억 달러로 성장해야 한다. Canessa에 따르면, Xbox 360 Live Arcade는 독립적이고 부정기적인 게임을 출시하는데 매우 개방적이며 GarageGames 및 과거 독립 제작 게임 컨퍼런스 참여자들로부터 타이틀을 신상품으로 소개할 것이다. 사용자는 Canessa stresses는 전체 마이크로소프트 위계의 지원을 받는 설계 요소인 Xbox 360 dashboard를 통하여 Xbox 360 Live Arcade에 직접 액세스할 것이다. 부정기적인 게임은 플랫폼간에 연결성 및 공동 사회를 제공하며 흥미 있게도 마이크로소프트가 자체 게임 플랫폼간에 연결성을 개발하고 있다고 나타내었다. 그러나 Canessa는 반드시 플랫폼을 초월하는 플레이는 아닌 PC 및 Xbox 360과 같은 플랫폼을 넘나드는 공통적인 본질의 발생을 강조했다.......................(중략) * 자세한 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하시기 바랍니다.
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