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제목 | [Gamasutra] 게임 설계의 내용 및 스타일 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 06.01.24 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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게임 설계의 내용 및 스타일 Substance and Style in Game Design 누구도 게임 설계의 전체 분야를 완벽하게 이해할 수는 없다. 사람의 마음으로 동시에 지각하고 고려하기에는 너무 많은 상호 작용 요소와 너무 많은 정보가 존재한다. 그러므로 누구도 한 번에 게임 설계의 모든 것에 대해 생각하기를 바랄 수는 없다. 설계자에 가용한 유일한 솔루션은 개념적으로 그 분야를 관리 가능한 부분으로 쪼개는 것인데, 각각은 개별적으로 고려될 수 있다. 게임 설계를 구분하는 수많은 방식이 존재하므로 이성적으로 계획하는 것이 가능하다. 본 기사는 스타일이나 내용으로서 이른바 게임과 자체 모든 부분을 항목들로 나누면서 이러한 방식 중의 하나를 명확하게 가려고 시도한다. 우선 필자는 스타일과 내용이 무엇인지 정의하려고 한다. ![]() 내용은 근본적인 것이며 이러한 게임이 컴퓨터 상에서 운영되는지 여부 즉 정의에 의한 모든 게임에서 존재한다. 모든 컴퓨터 게임, 모든 보드 게임, 모든 테이블 표면의 전략 게임이나 pen-and-paper RPG는 모두 근본적으로 내용 요소로 구성된다. 이러한 요소는 그것들이 작용하는 방식으로 정의되며 기타 게임 요소와 상호 작용한다. 직접 코드에서 오는 게임의 일부로서 컴퓨터 게임의 예에서 내용을 생각할 수도 있을 것이다. 내용 요소의 목적은 자체 근본적인 성질에 따라 상호 작용함으로써 플레이어의 결정 항목을 생성하는 것이다. 스타일 요소는 부수적인 것이며 스토리를 설명하고, 플레이어를 빠져들게 하며 학습을 촉진하거나 수많은 기타 경험 증진 용도의 역할을 하기 위해 존재한다. 그것들은 내용 요소에 외관을 제공하며 실제 또는 가상이든 유사하고 인식 가능한 것으로 만든다. 예술 및 사운드로 정의되는 게임의 모든 부분으로서 스타일 요소를 생각할 수도 있다. 존재하는 경우 스타일 요소는 내용 요소와는 개별적이지 않으나 내용 요소에 대한 포장지로서 존재한다. 자체적으로 궁극적인 목적은 사람이 실제 생활이나 가상에서 게임의 내용을 다른 것과 연관시키는 것을 허용하는 것이다. 스타일 및 내용간의 차이점을 이해하는 용이한 방법은 예에 의한 것이다. 수많은 사수 게임은 전통적으로 충돌 탄창을 이동시키는 경우 동시적인 라인 흔적과 캐릭터로서 총탄의 모델을 정함으로써 세계의 충돌과 탄창의 영향을 측정해 왔다. 이러한 경우 라인이 돌출한 총탄은 캐릭터의 내용인 캐릭터의 근본적인 성질이 된다. 파이터의 이미지, 파이터가 만드는 사운드와 파이터가 살리는 방식은 캐릭터의 스타일이다. 그러므로 약간의 경험으로서 캐릭터는 자신의 스타일을 벗고 라인을 기타 탄창으로 돌출시키면서 어떠한 수준을 회피하려는 추상적인 탄창 게임으로서 간단히 간주한다. 내용은 탄창인데 즉 자체 실제적인 속성인 상호작용의 자체 규칙이다. 스타일은 탄창이 나타나게 되는 것이며 탄창의 조치가 나타나게 되는 것이다. 수많은 스타일 중 어떤 것은 미끄러져 움직이며 라인이 돌출하는 탄창 내용에 대해 칠해질 수 있을 것이다. 이러한 탄창은 일부 추상적이고 경쟁적인 게임에서의 퍼즐 조각인 제2차세계대전 군인인 스페이스 해병대원이나 접지면에서 레이저를 내뿜는 로봇으로 나타날 수도 있을 것이다. 요소의 스타일은 내용에 영향을 미치지는 않는데 탄창은 여전히 그것이 Duke Nukem 이나 Bart Simpson처럼 보이는지 여부를 동일한 방식으로 행동하고 있다. 스타일 내용의 관계를 이해하는 것은 유용한데, 왜냐하면 그것으로 사용자가 이러한 요소가 나타나는 방식에 관해 염려하지 않고 게임 요소가 상호 작용하는 방식을 더 잘 분석하도록 허용하기 때문이다. 이것은 사용자가 게임장에서 분명하게 초점을 맞추도록 허용하기 때문에 분석의 좋은 방식이 된다. 개발하기 위한 중요한 능력은 요소의 스타일을 정신적으로 없애는 성능이므로 내재하는 내용은 단독으로 실험 가능하다. 그것은 요소가 게임장에 기여하지 않는 경우 확실하게 되는데, 왜냐하면 그것을 지원하기 위해 멋진 외관 형태로 된 버팀목을 더 이상 보유하지 않기 때문이다. 스타일이 아무리 재미있을지라도 (소수 예외가 있지만) 상호 작용하는 요소나 시스템이 순수하게 추상적인 라인 및 탄창 게임장 관점을 개선하지 못하는 경우 재평가될 필요가 있다. 내용은 항상 게임 설계에서 중요하다. 잘된 스타일은 보유하기에 좋은 반면 대단한 게임 경험을 생성하기 위해 절대적으로 필요한 것은 아니다. 내용은 필요하다. 게임은 실제로 고대 전장에서의 전투하는 육군과 비슷하지는 않으나 그것이 생성하는 결정 항목의 질은 여전히 뛰어난데, 이것이 바로 여전히 인기 있는 이유이다. 동일한 것을 Counter-Strike, Civilization 및 스타크래프트(Starcraft)와 같은 전형적인 컴퓨터 게임에 대해 말할 수 있다. 이러한 게임들은 여러 해 동안 게임 질의 측면에서 오랫동안 뛰어났지만 내용은 가용한 최상의 것 중 일부로 남아 있으며 이러한 게임은 여전히 인기가 있다. 내용은 실제로 게임으로서 게임을 정의하는 것이다. 내용 요소 없는 오락의 형태는 게임이 될 수 없다. 예를 들어 영화 및 서적은 스타일 요소로만 구성되는 오락의 형태인데, 이러한 오락의 형태 내부의 요소간에 사전 정의되지 않은 상호 작용은 없기 때문이다. 그것들은 즐기는 사람에게 아무런 결정도 제시하지 않으며 보이는 두 번째를 완벽하게 예측할 수 있다. 내용은 얼마간 예측 불가능한 상호 작용과 결정 항목의 동적 생성에 의해 정의되기 때문에 영화 및 서적이 내용이 없다는 것을 의미한다. 게임 설계자가 되는 것은 내용의 설계자가 되는 것이다....................(중략) * 자세한 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하시기 바랍니다.
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