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제목 | [Gamasutra] 설계자 노트-핀볼(Pinball) 시뮬레이션의 고유한 설계 도전 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 06.01.24 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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설계자 노트 : 핀볼(Pinball) 시뮬레이션의 고유한 설계 도전 Designer's Notebook: The Unique Design Challenge of Pinball Simulations 지난 달의 “플레이어의 권리 장전”의 후속인 이번 달의 주제에 들어가기 전에. 어떤 사람들은 개정에 대한 제안으로 작성했지만 필자가 현재 언급하기를 원하는 유일한 것이 있다. 레이드 킴볼(Reid Kimball)은 그것을 다음과 같이 매우 설득력 있게 논하고 있다. ![]() “접근 가능성 특징에 대한 권리(The Right to Accessibility Features). 필자는 여러 기술 수준의 선택이 수반되지 않는 게임을 생각조차 할 수 없다. 개발자는 게이머가 기술 수준에서 모두 동등하게 생성되는 것은 아니라는 것을 이해한다. 그러면 개발자는 왜 게이머의 청각, 시각, 인식 또는 물리적인 장애에 대해 보상할 수 있는 접근 가능성 기능을 추가하는 것을 빈번하게 무시하는가? 결국 모든 게이머들이 완벽한 청각을 보유하는 것은 아니며 수많은 게이머들이 게임 내부의 미세한 세부 사항을 골라 내는 것을 더욱 난해하게 만드는 다양한 시각 조건을 보유하고 있다. 장애에는 경미한 것에서부터 중대한 것에 이르기까지의 범위가 존재하며 게임 개발자들은 자신들의 게임으로 플레이어의 경험에 어떠한 영향을 미치는지를 알지 못한다. 이러한 무지가 더 많은 게이머에게 도달할 수 있는 능력을 해치고 있다. 모든 게임은 영화 예술과 게임경기에서 게임의 전체 지속기간에 대해 대화 및 사운드 효과를 플레이어가 근접해서 캡션하는 것을 허용해야 한다. 게임은 또한 판독 가능성을 돕기 위해 게이머가 선명하게 대비를 이루는 비디오 모드와 측정 가능한 텍스트 규모를 사용하는 것을 허용해야 한다. 이러한 것들은 게임이 사용해야 하는 수많은 접근 가능성 사례 중 단지 두 가지에 지나지 않는 것이다.” 필자는 완전히 동의하며 남성 인구의 상당 부분에 영향을 미치는 기타사항으로서 적록색맹을 추가할 수 있다. 필자는 사실 이후에 말하는 것이 용이한 것처럼 들린다는 것을 알고 있으나 실제로 본래 기사에서는 접근 가능성에 대한 권리를 포함하는 것을 간주했으나 그러한 문제에 대해 충분히 알지 못했기 때문에 그것에 반하는 결정을 했다. 그러므로 이것을 플레이어의 권리 장전의 개정 1로 간주하며 독자가 그러한 주제에 관심이 있는 경우 IGDA는 조사하기를 원하는 웹 사이트로 된 특수 관심 그룹을 보유한다. 레이드는 근접해서 캡션한 문제에 대하여 자신만의 페이지도 보유한다 필자는 핀볼을 좋아한다. 필자는 열광자는 아니고 열광자가 될 만한 충분한 돈도 없으며 손놀림과 시각의 조화가 대단하지도 않으므로 그것을 열렬하게 좋아한 적은 결코 없었다. 그러나 항상 그것을 즐긴다. 핀볼을 잘 다루는 것에 대하여 매우 만족스러운 뭔가가 존재한다. 그것은 풍부하고 감각적인 경험이다. 벨이 울리고 우측에서 번쩍하는 무거운 은색 공과 게임 공간의 복잡한 3차원은 게임에 입체성을 제공한다. 핀볼 기계는 폭력적이지는 않으나 힘이 넘치며 거의 공격적이다. 키커와 범퍼는 힘을 다해서 공을 세차게 밀어 내며 공이 날아가서 유리를 치는 경우 왜 그것이 멈추지 않았는지 궁금하도록 만드는 놀라운 소리가 들리게 된다. 50년 전에 기계적 또는 전자 기계적인 동전으로 작동하는 수많은 종류의 게임이 있었다. 그것들 중 상당 수는 기타 즉 경주용 차, 야구, 사격장 등으로 된 시뮬레이션이었다. 비디오 게임이 출시되어 그들 대부분은 핀볼을 제외하고 모두 사라졌으며, 일리노이의 스턴 핀볼(Stern Pinball)은 현재 세계에 남아 있는 유일한 핀볼 기계 제작자라고 현재 주장한다. 필자는 핀볼이 가까스로 생존해 왔으며 그것이 일부 기타 게임과 뒤떨어지고 기계적으로 비슷한 것이 아니라 그 자체로서의 게임인 이유들 중의 한 가지를 생각한다. 자체적으로 지속적인 호소력은 1983년의 빌 버지의 핀볼 구축 세트(Bill Budge's Pinball Construction Set)에서 지난 해 엑스박스(Xbox)에 대해 출시된 퓨어 핀볼(Pure Pinball)에 이르기까지 게임 개발자에 대해 상실되지 않았으며 게임 산업은 꾸준하게 비디오 핀볼 시뮬레이션을 출시해 왔다. 사용자가 핀볼 비디오 게임을 제작하기를 원하는 경우 할 수 있는 한 가까이에서 그러한 풍부하고 감각적인 경험을 재현하는 것은 필수적이다. 사용자가 처음으로 핀볼 게임을 시작하는 경우 모든 기계 장치가 자체 초기적인 위치로 재설정될 때 매우 많은 딱딱 소리와 번쩍번쩍하는 것을 볼 수 있다. 그것은 실제로 필요한 것은 아니다. 기계가 사용 중이 아니었기 때문에 어쨌든 초기 위치에 있었던 것이나 “준비 되었습니다. 시작하세요!” 라고 말하는 일종의 기계 방식이다.........................(중략) * 자세한 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하시기 바랍니다.
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