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제목 | [Gamasutra] 헐리우드 음향(音響)-제 2 부 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 06.01.19 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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헐리우드 음향(音響): 제 2 부 Hollywood Sound: Part Two 컨셉트와 형식으로서 서라운드 사운드는 사운드(음향) 자체만큼이나 오랫동안 사람들의 입을 통해 회자가 되어 왔다. 물론, 관객을 영화 속으로 몰입 시키고자 하는 바람은 이전부터 있어 왔다. 거의 백 년이 지난 후에야, 서라운드라는 형식은 소비자가 인식할 수 있는 형식과 브랜드로 정착되었다. 게임과 관련한 오디오는 동영상 서라운드에 대한 모든 기술과 예상을 계승하여 등장할 준비가 이미 갖추어져 있었다. 두 번째 장에서, 우리는 헐리우드의 게임 개발로의 통합 노력에 대하여 살펴 보고, 극적 및 소비자 서라운드 음향의 적용 및 영화에서의 전례에 따른 차용 방법에 대하여 살펴 보고자 한다. ![]() 게임은 서라운드 음향과 관련하여 영화에서 일련의 많은 특징들을 차용하였다: 돌비(Dolby), THX, DTS. 이는 영화 사운드의 품질과 관련하여 소비자들에게 소비자가 인식할 수 있는 로고(상표)를 제공하여 주고, 비디오 게임이 지켜야 하는 표준을 표시하여 주고, 그리고 게임 콘솔을 즉시 활용할 수 있는 가정용 영화 시장에서 이미 일반적으로 통용이 되고 있는 시스템에 대한 호환성 및 지원을 제공해 주는 것이므로, 그 나름의 의미가 있다. 비록, 영화 서라운드 음향에 있어서의 첨단의 개발과 발전을 통해 영화 관객 보다 게이머들의 주의를 더 많이 끌 수 있겠지만, 전적으로 게임만을 위하여 개발되는 기본적인 서라운드 형식을 기대하기란 아직은 무리이다. 대체로 보면, 비디오 게임은 작용과 반작용에 대한 물리적인 몰입에 관한 것이다. 하지만, 영화는 이야기(1) 내에서의 감정적 몰입에 관한 것이다. 물리적인 몰입과 관련하여 보다 높은 사실감과 고해상도를 가능하도록 해 주는 새로운 기술은 영화를 보러 가는 관객들보다는 비디오 게임을 즐기는 게이머들에 의하여 훨씬 더 적극적으로 수용이 될 것이다. 대체적으로, 서라운드 사운드는 관객들이 감정적 이야기 진술로 몰입을 하도록 용이하게 해 주는 것은 아니지만, 단일 사운드를 활용하는 프리츠 랑(Fritz Lang)의 M과 같은 초기 유성 영화의 경우를 보면 오늘날의 서라운드 음향을 적용한 영화와 마찬가지로 이야기에 대한 연결성과 감정적 실마리에 관한 복잡하고도 다층화된 세계를 보여 주었다. 하지만, 묵시록과 같은 영화에서는, 잠재 의식하의 시적인 해설은 사실상 단일 채널을 통해서는 불가능한 것이다. * 일세대 소비자의 서라운드로의 통합 최종 세대 콘솔의 경우, 컨텐츠를 창작하는 사람들의 입장에서는 여전히 그 활용도에 대한 기대와 가능성이 무궁무진한 부분이기는 하였지만, 게임을 즐기는 사용 인구 및 연령 분포의 상당 수는 서라운드 시스템을 보유하고 있지 않았다. 새로운 콘솔이 시장에 출시되자, 초기 구입 시도는 있었지만, 이는 가처분 소득이 상당한 중산층에 해당하는 사람들이 주를 이루었다. 이와 같은 초창기의 거센 파도와도 같은 구매 활동은 자신들이 보유한 콘솔과 DVD 플레이어에 연결하여 통합적으로 사용할 수 있는 가정용 영화 서라운드 시설이 주를 이루었다. 이와 같은 초기 구매자들은 특별한 콘솔, 콘솔용 게임을 구매할 가능성이 있는 이들로서, 이는 해당 기기가 이차적으로 시장에서 성공을 거두고, 서라운드 시스템을 보유하지 못 한 기존의 모노 TV 세트를 보유한 소비자들에게 있어서도 판촉 및 판매가 될 수 있도록 하는 데에 있어 상업적은 물론이고 상당히 의미 있는 성공을 거두었다. 게임은 물론이고 영화에 있어서의 DVD 형식의 성공은 고무적이고 우선권이 있는 소비자대중이 서라운드 사운드 시장으로 이동한 결과라고 볼 수 있으며, 이와 더불어, DVD 시스템 및 서라운드 스피커 그리고 디코더(decoder)의 가격 자체도 현재는 소비자들이 구매할 수 있는 합리적인 수준의 가격으로 공급되고 있음을 의미한다고 볼 수 있다. 그러므로, 이는 초기의 서라운드 장착 게임에 대한 구매 활동이 보다 합리적인 가격 수준의 기술 제품에 대한 수요를 지원하며 중요한 성공적인 시장 환경을 조성하여 이를 떠받치고 있다고 볼 수 있을 것이다. 이에 해당하는 초기 게임들 (메달 오브 어너 * 몰입 및 감정 미학적 측면에서, 헐리우드 영화 산업에 있어서의 선례와 현재의 유사물을 살펴 보면 전체의 일부에 대한 개념을 잡을 수 있을 것이다. 앞서 논의한 바와 같이, 게임은 작용과 반작용을 통해 물리적인 몰입을 나타내게 된다. 이러한 상황을 생각해 볼 때, 게임 서라운드에 대한 보다 밀접한 원동력을 지닌 서라운드 사운드에 대한 보다 면밀하고 최근의 상황에 대한 분석을 해 볼 수 있을 것이다. 이러한 것에 해당하는 유사물로는 자신들이 팔고자 하는 전체적인 경험에 대한 근본(기본)을 서라운드 사운드를 통해 구현하고 몰입하도록 만드는 ‘아이맥스(IMAX)'와 ‘라이드 영화’를 들 수 있다.............................(중략)
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