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제목 | [Gamasutra] 행사 요약-건강을 위한 게임 2005 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 06.01.18 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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행사 요약: 건강을 위한 게임 2005 Event Warp Up: Games for Health 2005 시리어스 게임스 이니셔티브(Serious Games Initiative)가 주최한 건강을 위한 게임 2005 컨퍼런스가 지난 주 9월 22일과 23일에 매릴랜드(Maryland)의 볼티모어(Baltimore) 에서 개최되었다. 컨퍼런스의 내용은 주로 건강 관리와 관련한 연구들을 가지고 학생들에게 교육을 하거나 환자를 치료하는 데에 사용되는 게임과 같은, 구체적으로 건강 및 보건학에 활용되고 있는 중요한 의미를 지닌 게임들에 대하여 중점적으로 다루는 것이었다. ![]() 연구자이며 교수이자 행사에서는 연사로 나선 이안 보고스트(Ian Bogost)는 (본인이 직접 연사로 나서 발표를 한 컨퍼런스는 처방 의학에 대한 에드버게이밍 * 건강을 위한 게임 2005, 첫째 날 - 개회사 로버트 우드 존슨 재단(Robert Wood Johnson Foundation)의 시니어 프로그램 담당자인 스테판 J 다운스(Stephen J. Downs)는 자신이 연설을 하는 도중에 “[로버트 우드 존슨 (Robert Wood Johnson)] 재단이 비디오 게임에 투자를 한 이유는 무엇일까?”라는 질문을 던졌다. 그들의 “선구자적 포트폴리오”는 향후 5~10년 이후에 영향력을 미칠 수 있는 혁신적인 프로젝트를 갈구함에 기인한 것이다. 로버트 우드 존슨 재단(Robert Wood Johnson Foundation)은 자신들이 수행한 연구를 통해, 새롭게 발견된 사항이 실제적으로 널리 운용이 되기 위해서는 약 17년 정도가 소요된다는 사실을 제시하며, 이것이 바로 지금 우리가 그와 같은 진전을 앞당기기 위하여 시작해야만 하는 이유라고 밝혔다. - 환영사 매릴랜드(Maryland) 의과 대학장인 브루스 쟈렐 박사(Dr. Bruce Jarrell)가 참석자들에 대하여 환영사를 하였다. 그는 의과 대학에서 가장 주안점으로 삼고 있는 것이 바로 연구라고 언급하며, 의학을 가르치는 과정은 강의와 도제를 통해 수행이 된다고 하였다. 일렉트로닉 세대의 산물은 의학에서는 그 활용이 제한적이다: 파워포인트, 웹 페이지 및 그 외 몇 가지 단순한 시뮬레이션들만이 깊이 활용되고 있는 실정이다. 디지털 혁명의 영향은 아직 의학 교육 과정에까지 의미 있는 정도로 파급 및 영향력을 행사하고 있지 못 한 실정이다. 의과 대학에서의 문제 해결 방식 역시 개선될 필요가 있다. 쟈렐(Jarrell)은 외과 레지던트 학생들과 생활하며, 학생들이 자신들의 지식에 있어 “부족한 부분을 메울 수 있도록” 도와주는 한편, 학생들이 문제를 해결하고 연구할 수 있도록 지원을 해 주었다. 이러한 학습을 위해서는 상식, 기술적 지식과 학생의 참여 정도와 적극적인 대화 및 쌍방향 의사 소통에 이르기까지 학생들의 수준과 지식을 바탕으로 한 맞춤형 교육이 요구된다. 일반적으로, 현행의 의학 교육 관행은 이러한 성질의 기법들은 포함하고 있지 못 한 것이 현실이다. 자연 언어 처리 및 컴퓨터 언어 역시 이러한 상황을 변화시키기 위해서는 처리되어야만 할 기술적 장애 중의 하나이다. 개선 및 향상을 위한 재원 조달 역시 여의치는 않으며, 개선될 필요가 있는 부분이다. 의과 대학에서는 내용이 가장 중요한 것이고, 과정은 그 다음의 문제이다. - 건강을 위한 게임의 미래 건강을 위한 게임(Games for Health) 컨퍼런스 행사를 조직한 시리어스 게임 이니셔티브 (Serious Games Initiative)의 벤 소이어(Ben Sawyer)는 게임을 건강과 관련한 목적으로 활용할 수 있는 방안은 다음과 같은 두 가지가 있다고 언급하였다: 개인적인 치료 및 전문가를 통한 처치. 전자인 개인적인 치료에는, 치료, 질병 관리, 물리 치료, 운동을 겸한 게임 (또는 운동을 권장하는 게임 활동), 정신 건강 치료 (VR/정신 요법), 인지 학습 (닌텐도 DS의 두뇌 훈현(Brain Training)을 예로 들 수 있다), 그리고 사람들이 개인적으로 구매하는 기타 다른 애플리케이션 등이 포함된다. 후자의 예로는 건강 증진 목적의 마사지, 모델링, 시뮬레이션 및 교육/훈련을 들 수 있다. 건강을 위한 게임 행사장에서 미래를 주제로 한 곳에서는 가상 현실 의료, 일반 상용 게임 및 기술 등이 전시되었다. 소이어(Sawyer)는 개인 정보, 의사 방문 기록, 다양한 장치를 통한 데이터 기록에 대한 정보를 담고 있는 그 자신이 개인 건강 기록(Personal Health Record)이라고 명명한 개념에 대하여 명확하게 전달하며, 게임과 연결될 수 있는 또는 관련된 결과들을 제시하였다. 이러한 활용에 대한 일례로 기록 및 측정 정보를 들 수 있다. 소이어(Sawyer)는 건강을 목적으로 게임을 활용할 것을 설파하고 있는 개인들을 지원하는 활동들에 대한 실태를 백서(whitepaper)를 통해 설명하였다. 그들은 아울러 행동의 실행은 물론이고, 특정 독립 게임 축제와 유사한 건강을 목적으로 한 게임을 대상으로 경연 대회를 개최하고자 하고 있다. 그 후, 그는 “전염병”과도 같이 게임 업계에 급속도로 파급되어 가고 있는 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)에 대해서 언급을 하였다. 소이어(Sawyer)는 “서버에 대한 검역을 실시하자”는 촉구를 야기시키고 있는 유행처럼 번지고 있는 월드 오브 워크래프트 (World of Warcraft)에 대한 비디오를 사람들에게 보여 주었다. 이와 같은 “폭발적 증가” 는 게임 업계에서는 처음 있는 일이었다. 따라서, 이제 우리는 “게임을 위한 건강” 뿐만 아니라 “건강을 위한 게임”도 필요로 하게 된 것이다.......................(중략) * 자세한 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하시기 바랍니다.
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