제목 | [Gamasutra] 디자이너 수첩- 형편없는 게임 디자이너, 바보는 가라! 7부 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 06.10.19 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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디자이너 수첩: '형편없는 게임 디자이너, 바보는 가라!' 7부
색다른 경험을 선사하는 것은 비디오 게임에 재미를 더하는 여러 방법 중의 하나이자 보드 게임과 구별되는 비디오 게임만의 특성이기도 하다. 마디 제디는 초반 몇 단계의 레벨에서 게임의 모든 특징을 보여주고 그 후의 단계에서는 새롭다고 할 만한 무엇인가가 전혀 나타나지 않는 게임에 대해 불평하는 내용의 편지를 썼다. 그는 "만일 예산이 부족하다면 도입부의 새로운 기능들을 전 레벨에 걸쳐 흩어놓으면 될 것 아니냐 아니면 특정 기능을 보여주는 특별한 레벨을 별도로 만들 수도 있을 것이다. 이렇게 하면 게임을 끝낼 때까지 참신함을 유지할 수 있게 되고 따라서 플레이어도 지루함을 느끼지 않을 것"이라고 주장했다. 게임의 특징을 여기 저기 늘어 놓기는 했지만 그 규칙이 지극히 일정한 게임과 한번에 모든 특징을 다 보여주고서 끝까지 다른 새로운 특징이 나오지 않는 게임 중 어느 것이 더 나쁜가? 나라면 전자의 게임을 즐기겠다. 물론 장르에 따라 다르긴 하겠지만 가끔 새로운 방식이 나타나는 게임이라면 확실히 플레이어의 흥미를 지속적으로 끌 수 있을 것이다. 3년쯤 전부터 많은 게임들이 지루하고 단조로워지고 있고 게임의 결말을 보고 싶은 플레이어들은 지루함을 참아가면서까지 게임을 해 나가야만 한다. 우리가 게임을 접하는 이유는 이렇게 지루한 작업을 하기 위해서가 아니다. 제발 혁신적인 아이디어를 전 게임에 양껏 펼쳐 주기를 게임 디자이너에게 바래 본다. 보스 캐릭터와 결투 시의 극단적인 규칙 변화 보스 캐릭터를 처치하기 위해서는 보통의 적과는 다른 접근 방식을 택해야 한다. 이는 잘 알려진 게임 속 관행이며 모두가 인지하고 있다. 그러나 게임 방식의 변화가 너무 커서 우리가 알고 있던 경험들이 모두 쓸모 없게 된다면 그 게임은 플레이어에게 불공평한 게임이 된다. 데이빗 피터슨은 다음과 같은 내용을 보내왔다. "Dead or Alive 3는 최종 보스와 결투할 때 기존의 규칙을 완전히 바꿔버려서 앞서 익힌 어떤 방법도 통하지 않게 됩니다. 스토리 모드에서 플레이 할 때 한 무리의 각기 다른 캐릭터들과 싸우게 되는 것은 보통 게임과 같죠. 그러나 마지막에 '가공할 만한 보스'(나는 아직도 이 보스가 누구이며 왜 화염에 둘러싸여 있는지 이해할 수 없지만)와 대결하게 되면 모든 것이 달라집니다. 보스가 공격을 시작하면 게임의 전반부와는 전혀 다른 각도로 시점이 고정되고 일반적인 이동 컨트롤이 컨트롤러에서 90도로 회전되는가 하면 막고, 다시 조금 다가가서 막고, 다시 조금 다가가는 패턴을 반복해야 하죠. 게임의 앞부분에서 익힌 모든 스킬과 움직임이 죄다 헛된 노력으로 변해버리는 겁니다. 으으!!!" 그렇다. 확실히 형편없는 게임의 조건에 해당된다. 보스 캐릭터와의 대결 방식은 플레이어가 게임을 통해 이미 익힌 내용을 기반으로 만들어져야 한다..... .............(중략)* 자세한 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하시기 바랍니다.
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