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‘만화적인’ 게임 아트에 대한 재정의 Redefining "Cartoony" Game Art
왜 우리는 게임 아트를 더욱 실감나게 해야 한다는 강박관념에 사로잡혀 있는가? 그것만이 진정으로 추구해야 할 가치가 있는 일이기 때문인가? 도대체 무엇 때문인가? 필자는 그 이유는 우리들이 어린 시절부터 콤플렉스를 갖고 있었기 때문이라고 주장한다! 그런 강박관념은 극히 제한적인 시각화 구현 기술에 의존한 게임에 기원한다. 처음 수십 년간 컴퓨터 및 비디오 게임은 아티스트들의 의도와는 상관없이 만화적인 데다 전혀 실감나지 않는 모습에 머물러 있어야 했다. 필자가 기억하기로는 실감나는 게임 비주얼의 첫 대약진은 1986년에 있었다.
오션이 배급한 ‘람보: 퍼스트 블러드 2’는 가장 사실적인 모습의 로딩 화면을 선보였다. 전문가들도 놀랄 정도로 획기적인 화면이었다. 오리지널 영화 포스터와 비견할 만큼 배우의 얼굴, 근육의 질감, 배우가 든 무기까지 생생하게 묘사되었는데, 그 모든 것은 320X200 픽셀 이상의 화면에 10여 가지의 각기 다른 색상을 사용해 완성한 것이었다. 그러나 원작을 기억한다면 실소를 금할 수 없다. 실제 게임 내용으로 들어가면 그 ‘현실성’은 순식간에 무너지고 말기 때문이다. 당시는 구현 가능한 색상이 극히 제한적이어서 아티스트들은 녹색, 자주색, 분홍색, 검정색, 그리고 번쩍이는 백색만을 조합해 작업을 해야 했다. 아티스트들에게 허용된 최선의 선택은 색채 이론에 따라 좀 더 실제에 가까운 색상으로 보이게 하는 것이었다. 색채 이론에 따르면, 색상은 대비되는 색상에 따라 고유의 특성이 두드러지기도 하고, 다른 느낌을 주기도 한다. 즉, 형광 녹색의 색조를 낮추어 자연스러운 나뭇잎을 표현하는 유일한 방법은 그 색을 자홍색이나 자주색 옆에 두는 것뿐이었다. 강요된 제한 속에서 이루어진 이 같은 교육은 여러 종류의 콤플렉스를 만들어 낼 수밖에 없었다. 게임 아티스트들은 독창적인 미술적 표현을 위해 고민하기보다는 화면의 현실감을 높이는 데 주력했다. 마찬가지로 게임 소비자들 역시 실감나는 아트 스타일을 최고의 품질과 연관시켰으며, 도식화된(예를 들면 만화적인) 모습은 시대에 뒤지거나 소수를 겨냥한 것으로 취급됐다.
만화적인 게임 아트의 진정한 정의는 무엇인가? 왜 흔히 말하는 ‘만화적’이라는 (게임 아트와 관련한) 용어가 대단히 제한적인 것인지, 왜 우리가 보고 플레이하고 만드는 것을 설명하는 용어에 대한 보다 정밀한 관점이 필요한지를 이야기하고자 한다. 이 같은 그래픽에 ‘만화적’이라는 용어를 사용하는 것은 매우 제한적이다. 이 용어는 비현실적인 것이라면 뭐든지 뭉뚱그릴 정도로 범주가 크다. 이 용어는 대단히 독특한 하위범주를 포함하고 있는데, 이 하위범주는 통상적인 것이 종종 없으며 자연 속의 사실이 아닌 것과는 분리돼 있다... .........................(중략)
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