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제목 | [Gamasutra] 헤이즈의 외출-런던 디자인 박물관에서 Xbox 360 강연 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 06.01.25 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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헤이즈의 외출-런던 디자인 박물관에서 Xbox 360 강연 Hayes’ Day Out - Talking Xbox 360 at the London Design Museum 조나단 헤이즈(Jonathan Hayes)는 쾌활하고 정확하며 경계(警戒)가 없는 강연자로, 반드시 음모 이론가들이 ‘마이크로소프트’ 같은 회사 출신인 누군가에게 기대할지도 모르는 사람은 아니다. 헤이즈는 청중에게 붙임성 있게 “만나서 반갑습니다!”라고 인사를 건네며 강연을 하기 위해 런던 디자인 박물관의 홀 앞으로 뛰어간다. 헤이즈가 흥분을 전혀 숨기지 않은 것도 당연하다. 그가 디자인 디렉터로 작업해 온 제품이 막 대량 생산에 들어갔으며, 세계적으로 수백만 가정에 도달할 것으로 기대된다. 헤이즈는 ‘Xbox 360’ 모양의 디자인 디렉터이며, 그 새로운 기계를 만들어 냈던 과정과 교훈의 일부를 나누기 위해 이곳 런던에 있다. ![]() 아트 스쿨 출신으로 조각(彫刻) 훈련에서 산업 디자인으로 이동한 헤이즈는 1997년 ‘마이크로소프트’의 하드웨어 부서에 합류했다. 강연의 시작은 그가 어떻게 ‘Xbox 360’의 디자인을 지휘하게 되었는지에 관한 배경을 설명하는 것과 관계 있었고, 그것은 매혹적인 여정이었다. 사실적인 그림에 기초한 실습에서 시작하여 사진술을 통한 조각 형상으로 이동한 것에서 알 수 있듯, 많은 다른 분야를 가로지르는 일에 대한 헤이즈의 폭넓은 이해는 제품 디자인에 관한 그의 철학을 알려준다: “가장 흥미 있는 일은 분야 사이에서 일어납니다. 테크놀로지는 시(詩)를 필요로 합니다……우리는 아트를 디자인에 가져올 필요가 있습니다.” 특히 사진술에 대한 헤이즈의 훈련이 유용했다: “그것은 모두 빛이 어떻게 물체에 영향을 미치는가를 배우는 것에 관한 것입니다. 저는 디자인 중간 과정에서 여러분의 디자인이 어떻게 보이는지 알기 위해 전문 사진을 촬영하라고 강하게 추천합니다……사진 촬영 스튜디오는 여러분이 만들고 있는 물건으로 조용한 시간을 얻고 빛이 그것을 어떻게 변화시키는지 볼 수 있는 훌륭한 장소입니다……중요한 건 ‘Xbox’ 같은 제품을 위해, 또한 그 제품이 광고판에 있을 때 어떻게 보일지 알게 해 줍니다.” ‘마이크로소프트’ 하드웨어 디자인 팀의 모토는 ‘픽셀 투 플라스틱(Pixels to Plastic)’이며, 그것은 물리적 형태에서 사용자 인터페이스에 이르기까지 제품 디자인의 모든 요소를 포함하는 역할이다. 헤이즈는 하드웨어 자체의 역할과 하드웨어와 마이크로소프트의 나머지와의 관계를 통찰했다: “하드웨어는 소프트웨어의 생명 유지 장치입니다……그 생명력, 그 연속된 1과 0들……하드웨어는 그것을 보호하기 위해 존재하며, 사람들이 가능한 쉽고 우아하게 그것에 이를 수 있도록 만듭니다.” 포스 피드백(force feedback) 제어 장치와 마우스를 연구한 후, 360 팀을 지휘할 기회가 주어졌을 때 헤이즈는 흥분했다. 헤이즈는 이렇게 기억했다. “제가 정말로 그 프로젝트에 뭔가를 일으킬 수 있다고 느꼈습니다. 첫 번째 엑스박스가 ‘우리가 여기 있어요! 우리는 강해요!’라고 말했지요. 저는 그 안으로 더 많은 뉘앙스를 불어넣고 싶었습니다.” 그 일에 임명되자마자, 한 동료가 그 프로젝트를 위한 가장 중요하고 변함없는 표준을 세웠다. “조나단, 확실히 내 아내가 나를 집 안으로 불러들이는 콘솔을 디자인 하게.” 이것은 유용한 벤치마크임이 증명되었다. 헤이즈가 프로젝트에 착수했을 때, 다섯 팀이 이미 고용되어 있었다. 이 일의 많은 부분이 여전히 디자인에서 ‘엑스(X)’를 유지하면서, 제품으로서 효과적으로 브랜드를 지속하는 데 기초해 있었다. 헤이즈는 자신이 ‘엑스(X)가 그 박스를 특징짓는다’라는 사고방식으로 묘사한 것으로부터 이러한 새로운 착상의 아트워크를 보여주었다. 가장 큰 초기 문제들 중 하나는 디자인 방향에 관해 ‘마이크로소프트’의 다섯 명의 부사장과 결정을 내리고 협상을 하는 방법이었다. 헤이즈가 설명하듯 그 도전은 (물론) 그들이 모두 기뻐할 디자인을 창조하는 일이었으며, 또한 그들에게 ‘나는 그 디자인이 좋다’가 아닌 다른 말로 가능성들을 의논할 수 있는 뼈대를 주는 일이었다. 그 목적을 위해 헤이즈는 두 축―수직상으로 마일드(mild)에서 와일드(wild)한 그리고 수평상으로 유기적에서 건축적인―을 가진 디자인 감각의 매트릭스를 창조했다. 이것은 경영진들이 새로운 Xbox가 심미적으로 어울려야 한다고 느꼈던 것을 분명히 말할 수 있도록 하고 본질적으로 공유된 이해를 창출하는 데 막대한 도움이 되었다. 헤이즈는 일련의 유저 테스팅 포커스 그룹(user-testing focus group)을 위해 전세계에서 진행 중인 7개의 선두를 달리는 원형(prototype)을 택했다. 포커스 그룹에게 색깔과 텍스처에 관한 일반적인 질문과 본질적으로 ‘이것들 중 어느 것이 다음 엑스박스가 되어야 하는가?’를 제외한 모든 질문을 던졌다. 그로부터 나온 어떤 일치하는 결과들이 있었다. 첫째, 사람들은 분명히 최초의 디자인에서 벗어나는 걸 알리는 좀 더 유기적인 모양을 선호했다. 둘째, 사람들은 좀 더 신비스러운 브랜드를 원했으며 이것은 경영진들이 브랜드에서 더욱 자신이 있을 수 있다는 느낌을 강화하면서 기운을 돋우게 만들었다......................(중략) * 자세한 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하시기 바랍니다.
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