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제목 | [Gamasutra] 테이밍 더 드래건-PS3를 위한 차세대 자산 창조 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 06.01.24 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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테이밍 더 드래건: PS3를 위한 차세대 자산 창조 Taming The Dragon: Next-Generation Asset Creation for PS3 샌프란시스코 중앙에 있는 ‘소니즈 메트레온 센터(Sony’s Me -treon Center)’ 2층은 ‘카타마리 다마시(Ka- tamari Damacy)’와 ‘돈키 콩(Donkey Ko- ng)’ 이야기로 떠들썩했다. 게임 산업 전문가들과 몇몇 비전문가들이 한 쌍의 회전문을 지나 가장 최근의 IGDA 모임과 친목을 위한 쓰리 스크린 ‘액션 시어터’(three-screened Action Theater)로 모여들었다. ‘팩터 5(Factor 5)’의 설계자이자 테크니컬 아트 디렉터인 마티아스 월치(Matthias Worch)가 그날 저녁의 강연자였다. 월치는 현재 ‘팩터 5’의 여전히 어느 정도 신비한 플레이스테이션 3 타이틀 ‘레어(Lair)’의 아트 크리에이션에 관해 이야기하는, 이 지난 3월 ‘게임 개발자 콘퍼런스’에서 자신의 전문 강연의 최신 버전으로 무장했다. ![]() 근본적으로 이것은 디지털 매케트(maquettes)의 유용성을 설명하고 월치가 가장 좋아하는 렌더링 소프트웨어를 실물로 선전할 다른 기회였다. 이것은 월치의 툴이 우세하고(정말로 청중들의 감탄을 이끌어 냈다) 월치에게 적어도 매케트를 대안의 모델링 테크닉으로 간주할 많은 확고한 논거들이 있기 때문에 상당히 잘될 것으로 보였다. 이 IGDA 이벤트는 모두 차세대 테크놀로지의 기술적 요구에 적응하는 일반 주제에 포함된다. 이런 요구들이 월치의 논의를 정당화할 바로 그 적절한 때에(그 방법들이 그런 요구들에 대처하기 위해 만들어진 것이 아니라) 일어났다는 점에서, 사람들은 기대하지 않았던 것을 뜻 밖에 찾아내는 재능을 감지한다. 그러나 월치가 논의하는 것을 좋아하는 것으로 보이기 때문에 무엇이든 작용한다! * 해결 충돌 월치가 말하려는 것처럼, 전체적인 목적은 아트부(art department)에서 요구해야 할 옵션을 넓히고, ‘표준 매핑 워크플로(normal mapping workflow)을 열며’(아래 설명됨), 관련되게 훈련하는 데 있다. 매케트에 관한 한, 그 편의는 주목할 만하다. 물리적인 도구(physical props)가 아트 디렉션을 전달하기 위해 매우 귀중하며, 순수 디지털 모델러에 비해 전통적인 모델링 인재의 상대적인 유용성이 있으며, 매케트의 프레핑은 새로운 아티스트를 위한 유용한 훈련 도구나 차세대 모델링의 요구에 적응할 때 현존하는 아트부를 도울 수 있다. 그리고 정확히 끝난다면, 매커트는 바로 순수 디지털 모델만큼 값싸고 빠르게 생산된다. 월치는 세 가지 스캐너 모델의 차이를 설명했다. 일반 사용에 알맞아야 하는 핸드 헬드 폴헤머스 패스트스캔(Polhemus FastSCAN)과 월치가 3월에 격찬한 사이버웨어 M15(Cyberware M15), 초고선명 XYZ RGB 독점 스캐너가 그것이다. 월치가 차례차례 각각의 성과를 비교했기 때문에 품질의 증가가 명백했다. 월치에 따르면 XYZ 스캐너는 크기에서 디테일을 100미크론까지 찾아내는데, 월치는 이것을 바늘 끝보다 작은 것으로 묘사했다. 월치는 사이버웨어가 최근 세대에게 충분한 데 반하여, 차세대는 XYZ 스캔에서 더해진 디테일이 (최소한 초기 모델을 위해) 실제로 도움이 될 사용되게 되는 지점에 있다고 설명했다. * 양(兩)세계의 월치 월치는 순수 디지털 모델의 편의가 무(無)에서 만들어지는 방식 때문에(스캔 프레핑과 매우 반대되는 접근) 사람들이 일반적으로 저해상도의 버전을 벌써 아주 가까이 갖고 있다고 설명했다. 그리고 스캔으로 하나를 만들어야 한다. 좋은 점은 이것이 단순한 과정이며, 아트부의 적응하는 일원들을 위한 지침으로 유용할 것이다. 그런 다음 월치는 사이버웨어의 시슬리스(CySlice) 프로그램을 사용하는 게임 모델에 고해상도 스캔 모델의 다운스케일링을 보여주었다. 그 과정에서 월치는 저해상 모델을 적용하고 가능한 많은 디테일을 보존하기 위해 ‘표준 맵스(normal maps)’(기본적으로 고해상 원형의 디더드 다운 랩어라운드)를 포착했다. 약간의 대조를 위해 월치는 그 다음 ‘즈브러시(큐겨노)’를 로드 업해서 디지털 모델이 만들어지고 개선되는 방식을 보여주었다. 흥미를 더하기 위해 월치는 자신이 매케트에서 획득한 어떤 매핑 정보가 사물을 함께 섞고 추가 디테일을 더하기 위해 어떻게 순수 디지털 모델에 적용될 수 있는지 보여주었다. * 쇼 드래건 관전 그러나 아마도 대부분의 사람들이 온 목적은 드래건이었다. 월치는 강연 내내 그 모델들을 사용했지만, 자신이 작업해 오고 있는 실제 게임-현재 ‘레어’라고 이름 붙여진-에 대해서는 거의 말할 수 없었다. 중요한 모델들 중 하나는 매케트(‘드래건하트’ 모델 뒤에 있는, ‘매시브 블랙(Massive Black)’의 피터 코니그(Peter Konig)가 만든)였고, 또 하나는 디지털 렌더였다. 월치는 게임에서 사용된 최종 버전이 각각의 최고 부분, 즉 실제 몸과 팔다리 그리고 디지털 머리와 꼬리, 날개를 혼합한 것이라고 말했다........................(중략) * 자세한 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하시기 바랍니다.
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