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제목 | [Gamasutra] 솝박스-해적판 P2P 게임-독립 스튜디오를 위한 무료 전자 배포 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 06.01.24 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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솝박스: 해적판 P2P 게임: 독립 스튜디오를 위한 무료 전자 배포 Soapbox: Pirated P2P Games: Free Electronic Distribution for Independent Studios 소프트웨어 해적 행위는 가시처럼 날카로운 문제로, 그 산업에 대한 전체 비용으로 해마다 수십억 달러는 아니더라도 수억 달러를 쏟아 붓는 것으로 어림짐작된다. 실제 재정 손실은 거의 측정하기가 불가능하며, 그 문제는 ‘저속한 해적판이 먼저냐, 너무 비싸게 값을 매긴 제품이 먼저냐?’와 같은 화제에 대한 논쟁의 풍부한 토대를 제공한다. 실제 손실이 작거나 크다고 믿든 안 믿든, 제품을 완전히 무료로 이용할 수 있게 하는 일이 벌어들인 소득을 감소시킨다는 데에는 의심의 여지가 거의 없다. 이것은 소매 상인(retailer)과 퍼블리셔(publisher), 아마도 가장 중요한 개발자(developer) 모두에게 영향을 미친다. 부유한 공동의 소매 체인과 거대한 퍼블리셔를 인기 없는 허수아비가 되게 하는 논의는 무일푼의 스튜디오를 화제에 올렸을 때 증발하는 경향이 있다. ![]() 이 가운데 주지의 사실은 한 특수한 종류의 개발자가 특별한 예라고 단언한다. 즉 독립 스튜디오. 이런 개발자들은 도메인 전문가들의 기다란 체인 안에 존재하지 않는다. 그 체인은 비즈니스로 경영되고 참담한 실패에도 불구하고 왕성하게 이익을 볼 수 있으며, 아마 틀림없이 제품의 미적인 품질에 무관심하다. 일반적으로 전문 배급업자와 소매 상인들에 맞서 그들 자신의 생존을 위해 싸울 때, 그들은 공격적으로 값을 매기고 경쟁을 없애는 것 외에는 어떤 선택도 할 수 없다. 그들은 해적 행위를 조장하는 독점에 대한 책임을 질 수 없지만, 그들의 판매 총계는 경쟁자들보다 더 작은 한 자리이기 때문에 각각의 손실된 판매는 훨씬 더 많이 그들을 손상시킨다. 아마도 독립 개발자만큼 소프트웨어 해적 행위를 몹시 싫어하는 사람은 아무도 없을 것이다…... 하지만 당신의 독립 게임이 해적된다는 것이 정확이 무엇을 의미하는가? 해적 게임의 배포에는 두 가지 주요 채널이 있으며, 우리는 각각을 나누어 살펴볼 것이다. * 소매 이 세계의 EA가 가장 두려워하는 것은 제품을 벌크로 빠르게 옮기는 것이며, 그 도중에 돈을 징수하는 것이다. 이런 사람들은 실제로 공 CD 가격의 노력으로 유료 고객들을 훔치고 있다. 이것들이 마켓 스톨(market-stall) 해적 행위이며 ‘트럭 뒤에서 떨어지고 어떤 것도 묻지 않는(……아무 대답도 없는)’ 제품을 구입하는 교활한 중심가 소매 상인들이다. 가장 중요한 첫 번째 질문, 실제 재정 손실(actual financial loss: AFL)이란 무엇인가? 개인 수준에서, 개인들은 그들의 제품을 좋아하길 희망했던 사람들이 대신 제품을 훔치고 값을 지불하는 걸 박탈하는 데 대해 정당하게 화를 낼 것이다. 그러나 그 스튜디오는 돈을 계산할 뿐이다. 해적 행위가 스튜디오에게 아무 비용도 들게 하지 않으면, 어떤 문제도 없게 될 것이다. 잠시 이것에 대해 생각해 보자. ‘실제 재정 손실’은 모든 면을 고려에 넣은 두 상황 사이의 이익 차이다. 예를 들어, 어쨌든 돈을 절대 지불하지 않았을 누군가가(아마도 용돈이 매우 부족한 아이들) 해적판 게임을 1달러로 구입하게 되면, 실제 손실은 하나도 없다. 명백하게, 모든 것을 고려해 보면 우리는 이것이 아이들로 하여금 나중에 실제로 해적 행위를 하지 않을 수 있을 때 그것에 마음이 더 기울도록 하게 하지 않을지 계산에 넣어야 할 것이다. 그러므로 독립 스튜디오가 해적 행위 없이 무슨 돈을 벌 수 있었을 것이며, 결국 얼마나 많이 벌고 있는가? 게임을 팔려고 노력하는 독립 스튜디오가 직면한 가장 큰 도전은 게임을 구매자 앞에 가져가는 일이다. 소매 상인들은 큰 퍼블리셔들과 독점적인 협력 관계에 있는 큰 배급업자들로부터 대량 주문한다. 게임 하나의 소득 가치만을 낳을 수 있는 독립 스튜디오는 다른 전문가들이 함께 일하기 위해 그들의 좋고 수익이 많으며 독점적인 멀티-타이틀 거래를 위험에 빠뜨리게 할 가치가 없다. 그 결과 독립 게임은 상점 선반에 놓이지 않는다. 그들은 어떤 인-스토어(in-store) 판촉도 할 수 없고, 대개 온-오더(on-order) 카탈로그에 실릴 수조차 없다. 파트너들이 관심을 가질지도 모르지만, 그들은 책임져야 할 그들 고유의 일들이 있다. 그러므로 소매로 팔린 어떤 게임이든 그 개발자가 어쨌든 판매할 수 없었을 곳에서 팔린 게임이다. 그것들은 그 상점 안에 없었을지 모를 뿐만 아니라, 전체 쇼핑 센터의 어떤 상점에도 없었을지 모른다. 그것들은 단순히 없었고 그 ‘시장’에 결코 없었을 수도 있다. 이 경우에는 AFL이 중요하지 않을 것이다. (하지만 밝은 면이 하나 있는데 그곳에 있는 교묘한 상점이 가까이 있는 모든 사람이 그곳에서 구입하는 것을 의미하지 않기 때문이며, 대체로 고객은 그 상점이나 가게가 언제 해적판 게임을 파는지 알고 있다. 게다가, 소매에 진입하려는 독립 스튜디오의 꿈이 훨씬 더 큰 잠재적 구매자와 친구ㆍ가족들의 네트워크에 공개되면 소득과 공급 비용, 배포 비용, 파트너 유지 비용 등이 전혀 없는 무료 판매가 정확히 그들이 접촉할 수 없는 사람들에게 무료로 광고될 것이다.) 이제 최신의 가장 좋은 게임들을 최저 가격에 사길 원하며 마켓 스톨 주위에 모여 있는 사람들을 살펴보자. 이들은 현금이 부족한 게이머들과 학생, 파트타임으로 일하는 사람들이다. 시간이 풍부하고 게임을 빨리 독파하려는 탐욕스러운 욕구를 가진 하드코어 게이머들은 그들의 습관으로 언제나 그 가격을 모두 지불하며 금전적으로 과도한 출혈을 하게 될 것이다. 요컨대 이들이 ‘초기 채용자(Early Adopter)’들이며, 만일 당신의 제품을 매우 좋아하거나 그것에 대해 안다면 각각 5개, 10개 또는 그 이상의 판매를 야기시킬 사람들이다. 그들은 각각 그들 자신의 어드바이지(advisee) 비공식 사교 네트워크의 중심에 있다. 어드바이지들은 자신들이 이 달에 구입해야 할 싱글 게임에 대해 전문적인 의견을 구하기 위해 그들을 찾아간다: ‘한 주에 5개를 구입하는 그에게 항상 물어라. 그는 그것을 알고 있는 최고의 위치에 있다.’ 초기 채용자들에게 공짜 물건을 주는 것은 확실하고 시험된 마케팅 수단이며, 이것이 특매품에 관한 모든 것이다. 그러므로 다시, AFL이 여기에서 중대하게 될 만큼 큰가? 아니면……스튜디오가 아마 순이익을 보고 있는가?.....................(중략) * 자세한 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하시기 바랍니다.
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