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제목 | [Gamasutra] 빛이 있으라! 새로운 게임 세대를 위한 통합 조명 기술 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.12.29 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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게임 개발자들은 플레이어들이 개발자들이 만든 우주로 한층 더 몰입할 수 있도록 하기 위해 보다 현실성 있는 게임을 제공하고자 항상 노력하고 있다. 버텍스(Vertex) 및 픽셀 쉐이더(Pixel shader)의 출현으로 개발자들이 제작한 장면에 다양한 조명과 고급 비주얼 이펙트를 적용할 수 있게 됨으로써 위의 목표를 향해 진일보 할 수 있었다. 지난 세대의 게임(즉, Xbox/PS2/GC era)에서 프로그래머블 버텍스(programmable vertex)와 픽셀 파이프라인(pixel pipeline) 덕분에 역동적인 조명이 크게 발전할 수 있었다. 이제 대부분의 게임은, 보다 후기에 시장 진입한 좀 더 심미적인 픽셀당 조명(per-pixel lighting) 솔루션과 함께 버텍스(Vertex)를 기반으로 하여 산출된 조명을 지원한다. 이제 버텍스(Vertex)에서 픽셀 쉐이더(Pixel shader)로 또 다른 도약을 이루어 낼 시기이다. ![]() 차세대 게임 콘솔을 추진하는 요소 중 가장 두드러지는 현대의 GPU(Graphics Processing Units)는 믿을 수 없을 만큼의 프로세싱 파워를 제공한다. 이제 다양한 기술을 사용하여 픽셀 레벨당 연산된 장면에 모든 조명을 적용할 수 있다. 픽셀당 조명(per-pixel lighting)이 지난 쉐이더 모델(SM)을 통해 이용할 수 있는 것은 사실이나, SM3.0의 도입으로 개발자들은 전통적으로 패스(pass) 1 에서 산출할 수 있었던 조명 수의 제한을 없앨 수 있게 되었다. 이 글의 목적은 독자들에게 역동적 조명의 임의의 수를 다룰 수 있는 통합된 픽셀당 조명(per-pixel lighting) 솔루션과 그러한 솔루션이 채택해야 하는 최적화 기술에 대한 설명을 제시하는 것이다. 조명 기술의 현재와 그 한계에 대해 살펴봄으로써 이야기를 시작할 것이다. 그 다음, 어플리케이션(application)이 솔리드 프레임 레이트(solid frame rate)에서 적용됨을 보장할 수 있는 최적화와 함께 통합 모델에 대해 자세히 설명하고 그 한계에 대해 논의해보고자 한다. 이 글 곳곳에는 실행에 관한 세부 설명을 돕기 위해 여러 가지 쉐이더 코드 비트(bits of shader code)가 제시될 것이다. 이 때문에 기존의 조명 기술의 여러 한계와, 통합 조명(unified lighting) 솔루션이 동일한 시나리오로 어떻게 더 우수한 결과를 창출하는지에 대해 설명하기 위한 테스트 시나리오가 작성되었다. 테스트 시나리오는 조명 수(즉 환경)에 영향을 받는 정적이고 스킨이 없는 물체로 구성될 것이다. 모든 조명 소스는 포인트 조명(point light)으로 가정한다. 다른 유형의 조명뿐 아니라 정반사 조명 모델(specular lighting model)을 지원하는 코드의 추가는 독자의 몫으로 남겨두겠다. 조명 방정식(lighting equation)에 관심 있는 사람은 인터넷에서 쉽게 이용할 수 있다...................(중략) * 자세한 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하시기 바랍니다.
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