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제목 | [Gamasutra] Soapbox-게임의 스토리텔링 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.12.28 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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Soapbox: 게임의 스토리텔링 Soapbox: Active Storytelling in Games 면책: 나는 (개발자로서 보다는) 고객으로서의 나 자신을 위하여 말한다. ![]() 나는 게임에 관해 이야기 하기(storytelling), 억지스러운 서술(compelling narrative)들에 대한 상당히 많은 자료들을 읽었다. 하지만, 나는 이런 용어가 비디오 게임 개발의 다음 단계에 있어서 정말로 올바른 것인가? 하고 자문하고 있다. 게임에 관해 이야기를 하는 것이 과연 가치가 있는 것일까? 아니, 할 수나 있을까? 궁극적으로, 게임이란 것은 수동적인 것이 아니라 서로 영향을 미치는 쌍방향적인 것이기에, 이 점은 충분히 논의할 여지가 있을 것이라고 믿는다. 예컨대, 당신이 책을 읽거나 영화를 볼 때, 어떤 면에서 당신은 저자의 이야기를 수동적으로 받아 들인다. 페이지를 다 읽지도 않고 서둘러 다음 장으로 넘길 수도 있고 또는 DVD를 일시 정지할 수도 있지만, 일반적으로 당신은 여느 수동적인 관객들과 마찬가지로 소설 또는 영화의 이야기라는 요소를 경험하는 것이다. 게임은 플레이어의 상호 작용을 필요로 하는 것이므로, 수동적 매개체가 아니다. 따라서 어느 누구도 다른 사람과 똑같은 상황(또는 나중에 진행될 이야기)을 경험 하지 않는다는 것이다. 게임에 수동적인 매체 기법을 도입함으로써 우리가 가고자 하는 곳에 도달할 수 있으리라고는 생각하지 않는다. 사실, 우리들이 비디오 게임 개발의 선두에서 있다고 생각하며, 플레이어의 경험 및 맥락화와 관련하여, 비선형적이고 쌍방향적인 매개체에 대한 가능성을 이제 막 찾아내기 시작했다고 생각한다. * 맥락화? 앞에서 "맥락화"라고 말한 이유는, 액션에 대한 상황을 만드는 것이 비디오 게임 개발자에게 있어서는 타당하고 유효한 목적이라고 생각하기 때문이다. 하지만 이를 위해서 이야기를 하거나 해설을 가하는 것이 정확한 방법이라고는 여기지 않는다. 내가 지금 무슨 말을 하는 거야? 이것이 바로 유효하고 좋은 질문이다. 게임 개발 초창기에는, 프로그래머들이 게임과 관련하여 활용할 수 있는 정보의 양이란 것이 상당히 제한적이었다. 그 결과, 매뉴얼 역시 보통의 이야기 줄거리를 설명하고 주요 인물(캐릭터)에 대한 소개를 하는 것에 그치는 경우가 많았다.............(중략) * 자세한 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하시기 바랍니다.
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