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제목 | [Gamasutra] 일상 생활-브루노 발렌티, 모바일 게임 디자이너 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.12.28 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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일상 생활: 브루노 발렌티, 모바일 게임 디자이너 Day in the Life: Bruno Valenti, Mobile Game Designer 브루노 발렌티(Bruno Valenti)는 NGD 스튜디오의 팀 리더이기도 한 자신의 대학 강사 소개로 레벨 디자이너로서 프리랜서로 게임 업계에 입문하게 되었다. 결국, 그는 회사의 모바일 사업부에서 처음에는 반나절을 일하다가 나중에는 전일 근무자로 취업을 하게 되었다. 요즘은, 그는 NGD 스튜디오의 게임 디자이너로서 일을 하고 있으며, 유명한 아르헨티나의 장난감 브랜드를 바탕으로 한 PC 게임인 미스 라드릴로스 인터액티보 2(Mis Ladrillos Interactivo 2), 그리고 액스 아르헨티나(Axe Argentina)가 자체 지역에서 출시한 2개의 일반 모바일 게임과 글로벌펀(GlobalFun)이 전세계를 대상으로 출시한 7개의 다른 게임에 관한 작업에 참여하였다. ![]() 오전 9:10 (아침 시간에는 10분의 짧은 시간도 아쉽다) 계단을 올라 NGD 스튜디오 사무실로 들어선다. 비록 2층의 유능한 MMORPG 사업부의 일을 원활하게 돌아 가도록 하는 일을 하고는 있지만, 나는 아직은 경력이 짧은, 한 일에 비해 많은 평가를 받지 못하는 1층의 모바일 게임 사업부에서 일을 하고 있다. 싸 가지고 온 점심을 부엌에 두고, 업무를 시작한 준비를 한다. 나는 이메일을 확인하는 것으로 하루를 시작한다. 일반적으로 메일을 많이 수신하는 편은 아니지만, 출판업자들로부터 온 대부분의 관련 서류는 우리 팀의 리더인 매턱스(Matux)에 의해 우리에게 전달되며, 이러한 메일들에는 현재 진행되고 있는 프로젝트 또는 앞으로 진행될 프로젝트들에 대한 피드백도 함께 기록되어 있다. 모바일 게임의 상대적으로 짧은 개발 기간과 최소한 두 개 이상의 프로젝트를 동시에 진행하는 관계로, 이러한 메일들은 다른 유사한 스튜디오들과 비교할 때 훨씬 많이 오가는 편이다. 아울러, 나는 가끔 음향을 담당하는 로드리고(Rodrigo)가 보낸 음원(audio resources) 관련 메일을 수신하는 적도 있다. 나는 그러한 것들을 시험해 보고, 가능한 한 빨리 의견을 말해 주려고 한다. 집에서 프리랜서로 일을 하기 때문에, 그가 제때에 필요한 수정을 하기 위해서는 신속성과 정확성이 가장 필요하기도 하다. 게임을 디자인할 때 오디오를 어떻게 표현하느냐 하는 문제가 다소 어렵기는 하나, 전화로 간단하게 몇 마디 나누어서 해결될 수도 없는 일이기도 하다. 그리고, 나는 로드리고와 서로 항상 인터넷 메신저를 켜 놓고 필요할 때마다 즉각적으로 이야기를 나눈다. 오전 10:00 나는 버그(bug)와 디자인/아트/오디오 에러들을 확인한다. 가장 기초가 되는 세 가지인 관계로, 나는 즉시 그것들을 직접 시연해 보고 그 기능과 성능을 확인한다. 이러한 작업은 내가 계속해서 업무에 집중할 수 있도록 해 주며, 어느 정도는 게임과 관련한 목적을 달성할 수 있도록 해 주는 일이기도 하다 (내가 너무 게임에 집착하는 걸까?). 트래커(tracker) 체크리스트(checklist)가 내가 업무를 하는 시간에 한 활동들을 적나라하게 보여 줄 수 있을 것이라고도 할 수 있겠다. 하지만, 나는 그러한 것들은 나중에 할 생각이다. 디자이너로서, 나는 사전 제작과 관련하여서도 업무를 담당하고 있으며, 우선 그 시간 동안 내가 한 활동들에 대하여 설명하고자 한다. 오전 11:00 이번 주에 우리가 해야 할 일은 사실적인 쇼를 바탕으로 한 게임에 대한 실행 가능성 관련 보고서를 작성하는 것이다. 요청한 사람들이 원하는 바가 무엇인지 정확히 알고 있으며, 일면에서는 상당히 재미있다는 생각이 들기도 한다. 하지만, 나는 아직도 어떻게 하면 좋고 재미있는 비디오 게임으로 실질적인 변환을 할 수 있을 것인가에 대하여 문서 형태로 세부 사항을 작성하여야만 한다. 팀 리더, 출판업자 및 게임을 요청한 고객이 문서를 읽고 검토할 것이므로, 어떠한 정보를 제시할 것인가와 어떻게 하면 읽게 될 모든 독자층에게 똑같이 의미를 전달할 수 있을 것인가와 관련하여 매우 융통성 있고 유연한 접근 방식이 요구된다. 이와 같은 개발 단계에서 내가 파악한 어려운 점은 앞으로도 불가능한 무엇인가를 장담하거나 보장하지 않음을 독자들에게 확신시켜 주는 동시에, 고객이 원하는 바에 대한 신속성을 충족시켜 주는 점들 간의 균형을 맞추는 일이었다...............(중략) * 자세한 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하시기 바랍니다.
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