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제목 | [Gamasutra] 게임 디자이너를 위한 측정 기술 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.12.22 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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게임 디자이너를 위한 측정 기술 Measurement Techniques for Game Designers "하나의 측정은 50명의 전문가 의견과 같은 가치가 있다" -하워드 서들랜드(Howard Sutherland) ![]() 전문가와 전문 기술은 얻기가 어려우며, 우리 같은 전문가들은 가끔 신뢰할 수가 없다. 전문가들을 구할 수 없는 상황이나 아무도 경험해보지 않은 상황이 자주 있기 때문이다. 더 좋지 않은 경우는, 전문가들이 동의하지 않는 상황이 있다는 것이다. 이러한 상황에서 사람들은 일반적으로 측정으로 전환한다. 두 번 측정하고 한번 버려라. 대부분의 거래에서 전문가 의견보다 측정을 더 중요시하거나 수백 년 전에 완전히 전문 기술에 의존했다. 평범하게 주위를 둘러봄으로써 우리 사회에서 사용되는 측정의 범위를 알 수 있을 것이다. 음식은 정확한 수량으로 판매된다; 의복은 공식 사이즈의 일련으로 판매된다. 정치와 시장 조사는 측정 자료의 분석과 여론 조사에 의해 좌우된다. 건축가, 기술자와 거의 모든 다른 부류의 디자이너들은 측정과 합의된 유니트를 그들의 작업에 대한 기본적 수단의 하나로 사용하고 있다. 어떠한 형태의 측정도 처음에는 독립된 전문기술이 없거나 전문가들이 동의하지 않는 상황에서 그 절대 가치를 판단하기 위해 개발되어 왔다. 예를 들어, 약속된 단위계를 사용한 면적 측정은 지역에 걸친 논란을 해소하기 위한 이상적인 수단이다. 부피나 무게의 공식적인 측정은 공정한 거래를 할 수 있는 완벽한 수단이 된다. 힘이나 매스와 같은 질적인 측정의 사용은 수세기동안 엔지니어링의 표준으로 통하고 있다. 요약하면, 약속된 단위나 수 등의 측정의 사용은 인류 문명의 주춧돌과 같은 것이다. 그 바로 첫 번째 인간의 기록, 메소포타미아 설형문자는 초기에 밀과 오일과 같은 거래되는 상품의 측량의 기록에 사용되었다. 수많은 거래와 우리의 생활 양상에 측정의 중요성이 주어져 있음에도, 게임 디자인이 유사 이전의 측정을 하지 않는 상태에 있다는 것은 놀라운 일이다. 어떠한 이유에서든 간에, 기술적이고 논리적 분야에서 일하는 게임 디자이너들이 그들 작업에서 거의 측정을 사용하지 않는다. 사실, 이 기사를 읽는 꽤 많은 사람들은 우리가 무엇을 측정하고, 어떻게 도움을 주는지 조차 이해할 수 없을 것이라고 보증할 수 있다. 나는 일을 가능한 많이 측정하려고 했고 자주 정말 가치있는 일이란 걸 알게 되었다. 이 기사에서 이러한 분석적 과정 이면의 전반적인 개념을 다루고자 한다. 또, 아마도 지금 바로 여러분 작업에 도움을 줄 수 있는 특정 사례에 대하여도 상세히 설명하고자 한다. 마지막으로 이러한 기술과 철학이 장래에 어떻게 우리에게 도움을 줄 수 있는지를 시험해 보고자 한다...........(중략) * 자세한 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하시기 바랍니다.
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