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제목 | [Gamasutra] 짧은 게임의 제작 사례 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.12.15 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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짧은 게임의 제작 사례 Making a Case for Short Games 40시간이 걸려 끝나는 컴퓨터 게임과 몇 분에 끝나는 게임 중 어느것을 하고 싶은가? 너무 성급하게 대답하려고 서두르지 마라. 전자는 오랜 시간동안의 구속을 요구한다. 후자는 즐기고 싶을 때 와서 하고 가라고 말한다. 하나는 쇠사슬로 속박하는 것이고, 다른 하나는 “공짜로 감옥에서 나오기” 카드이다. 뭐, 그렇게 딱히 나쁜 것은 아니다, 하지만 오늘날 해야할 일들을 고려할 때 정말로 어떤 게임을 할 시간이 있느냐? ![]() 또한, 여러분이 복잡하고 긴 게임을 끝낼 때 여러분은 거의 게임을 다시 시작하고 싶지 않다, 하지만 짧은 게임은 자주 끝없이 다시 게임할 수 있다는 것이 이상하지 않은가? 긴 RPG게임이나 스토리 게임을 끝낸 후, 박스를 선반에 올려놓고는 다음 벼룩시장이 열릴 때까지 기억도 나지 않고 먼지만 쌓이게 된다. 짧은 게임은, 만약 그것이 좋다면, 보통 끝내는 것에 어려움이 없다. 게임은 몇 년 동안이나 하드 드라이브에 들어 있을 것이다. 한 형식이 다른 것보다 더 좋은가? 아니. 무엇이 더 좋은가? 전자는 그동안 만족을 주고 확실한, 아마도 기억될 만한 결론을 준다. 후자는 결코 마르지 않는 우물에서 감칠 맛나는 한 두 모금씩을 준다. 아주 재미있는 선택이다. 문제는, 디자이너의 관점에서이다, 이러한 선택은 상호 간에 배타적인 것으로 보인다. 일반적인 금언은 긴 게임에 적절한 쟝르는 짧은 게임에는 적절하지 않다고 말한다. 하지만 나는 동의하지 않는다. 그것은 좁은 편견이다. 왜냐 하면 나는 짧은 게임이나 어떤 사건에 대한 게임이든 간에, 우리가 바라는 일들이 될 수 있다는 것을 알기 때문이다. 짧은 게임을 창작하는 디자이너들은 대중 시장 범주의 한 줌 밖에 되지 않는 소위 말하는 캐주얼 게임을 디자인하는 것에 제한되어서는 안된다. 만약 이것이 퍼블리셔의 결정에 따라야 한다면, 우리는 그들과 함께 하여 그것을 바꾸기 위해 노력해야 한다고 생각한다. 전환을 하기 위해서는 언제나 여러 방법이 있게 마련이다. 차제에, 부합하지는 않지만, 어쨌든 짧은 게임에 대한 사례를 들고자 한다, 시험 사례로는 몇 해 전에 출시한 무한 우주공간에서의 이상한 모험(Strange Adventures in Infinite Space: SAIS)을 들 것이다...........(중략) * 자세한 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하시기 바랍니다.
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