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제목 | [Gamasutra] 게임의 법칙-탄력적인 핵심 산출물 관련 사례 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.12.14 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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게임의 법칙: 탄력적인 핵심 산출물 관련 사례 Game Law: A Case for Flexible Milestone Deliverables "핵심 산출물(Milestone Deliverables)"이란 개발 계약서 약정에 따라 개발자가 비디오 게임 퍼블리셔에게 전달하는 중간 및 최종 자산을 의미한다. 퍼블리셔가 "핵심 산출물"을 승인하면 진행 중인 개발 과정에서의 투자 비용에 해당하는 "선불금"을 지급한다. 이 핵심 산출물은 종종 퍼블리셔/개발자 간 계약서에 매우 상세히 명시되어 있다. 내가 최근 Gamasutra에 게재한 '게임의 법칙'이란 기사에서는 "정적인 핵심 산출물"에 대한 오류를 자세히 다루면서 "탄력적인 핵심 산출물"과 관련하여 우선되는 방법을 논의한다. ![]() "게임 제작 방법에 대해 알고 있다던데... 여기 5백만 달러가 있소. 실력을 보여주시오!" 비디오 게임 산업 초창기, 아직 미래가 불확실하던 때에는 퍼블리셔가 다소 많은 액수를 개발사에 투자하였다. 이때 투자 비용은 실제로 게임을 제작할 수 있는 개발사의 대표자에게만 분배되었다. 그러나 퍼블리셔는 실제로 개발사에 대한 지배력을 행사해야 한다는 사실을 깨닫게 되었다. 그렇지 않으면 퍼블리셔가 자신이 투자한 게임을 제대로 받을 수 없었기 때문이다. 그래서 핵심 산출물이 생겨난 것이다. 다시 말해 전체 게임에 대한 투자 비용을 한 번에 지불하는 대신, 개발사가 게임 개발이 진행 중임을 퍼블리셔에게 증명하면 투자 비용을 여러 번에 걸쳐 지불하게 된 것이다. 처음에는 약간의 핵심 산출물을 일반적인 설명과 함께 지정하였다. 예를 들어 1) 계약서 서명, 2) 처음 지불 가능한 금액, 3) 두 번째 완전 지불 금액, 4) 최종판 납품과 같이 지정한다. 첫 번째 핵심 산출물을 제외하고 게임 개발의 투자 비용을 대면서 해당 선불금을 개발사에 지불하기 전에 먼저 퍼블리셔가 각각의 산출물을 받아야 한다.........(중략) * 자세한 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하시기 바랍니다.
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