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대규모 멀티플레이어 게임 개발 2 : 다중 접속자 실시간 전략시뮬레이션 (MMORTS)에 대한 아키텍쳐 및 기법 Massively Multiplayer Game Development 2 : Architecture and Techniques for an MMORTS
* 머리말
다중 접속자 실시간 전략시뮬레이션 (MMORTS)에 있어서, 수 천명의 플레이어들이 동일한 인접 가상 공간을 공유하게 된다. 각 플레이어는(MMORPGS와는 대조적으로) 여러 개의 개체들을 조정하며, 다른 플레이어들과 동시에 함께/대적하며 전투를 할 수가 있다. 플레이어들은 자신들의 모든 개체 주변에 대하여 즉각적으로 정보를 수취할 필요가 있다. 이러한 개체들은 서로 동떨어져 있을 수도 있으며 다른 플레이어들이 보유한 수천 개의 개체들을 볼 수도 있으며, 정보들은 자신들이 처한 상황과 항상 일치하고 동체감을 느낄 수 있도록 MMORPG 장르 보다 도 훨씬 클라이언트 머신(client machines/ TCP/IP를 이용하는 모든 컴퓨터 계열)으로 신속하게 전송이 되어야 한다.
이와 같은 급격한 정보의 흐름을 다루는 것은 MMPRTS 게임 장르가 당면한 가장 큰 도전 과제이다 [Jaecheol01]. 액면 그대로 생각해 보면, 각 플레이어 개체의 주변에 있는 (50KB/sec를 넘는) 모든 정보들을 업데이트하는 것은 오늘날 사용되고 있는 저 대역폭(Low-bandwidth) 모뎀에 있어서는 그다지 실용적이지 않다. 설혹, 모든 최종 사용자들이 이와 같은 용량을 처리할 수 있는 장치를 가지고 있다 하더라도, 게임 제공자는 그와 같은 커뮤니케이션 로드에 따른 막대한 비용을 부담하게 될 것이다.......(중략)
* 자세한 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하시기 바랍니다.
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